sábado, 24 de janeiro de 2015

Futebol Brasileiro 2015

Gênero: Esporte
Ano: 2015 
Fabricante: Konami
Hacked: Luizinho Malafaia

International Superstar Soccer Deluxe é atemporal, prova disso é o trabalho que os fãs dedicam para torná-lo presente e atual.
Desta vez, temos uma modificação que traz a atualização de todos os times com as suas escalações de 2015.


Download: Clique Aqui!

Já está disponível o Campeonato Brasileiro 2016: Clique Aqui! e 2017

terça-feira, 6 de janeiro de 2015

Timecop

 
Gênero: Ação
Ano: 1995
Fabricante: Cryo Intercative Entertainment

Desenvolvido pela Cryo Intercative Entertainment, empresa responsável por “clássicos” como Zidane Football Generation e Roland Garros French Open 2000 (Ah, vai dizer que você nunca ouviu falar deles?)  e lançado pela JVC em 1995, Timecop, como você deve imaginar, foi lançado para capitalizar em cima da fama do filme Timecop - O Guardião do Tempo, até hoje o maior sucesso de bilheteria protagonizado por Jean-Claude Van Damme. Mas se você achava que participar da banheira do Gugu tinha sido o maior mico da carreira do astro do cinema de ação, prepare-se para mudar de ideia. Veja esse video:

Eu gostaria de estar brincando, mas a trama do jogo, que guarda poucas semelhanças com o filme que lhe deu origem, é tão estapafúrdia quanto a de um filme da sessão da tarde sobre cachorros praticando esportes profissionalmente. Aqui nosso herói Max Walker deve viajar através do tempo para impedir Hans Kleindast, um vião que pretende acabar com tudo simplesmente porque lhe deu na telha fazer isso. E é basicamente isso. Max se mete nas maiores confusões e enfrenta uma turminha do barulho em fases completamente insanas e sem lógica alguma. Por exemplo, no segundo nível Hans está extraindo metais do fundo do mar, então Max vai para baixo d’água lutar contra... lulas! Depois ele vai para a Wall Street e 1929 enfrentar gangsters e... um robô! Esses são só alguns exemplos, pois eu nem quero começar a falar sobre o duelo com jetpacks ou o combate contra o tanque munido apenas de uma pistola.

Se existe algo que o mundo dos videogames nos ensinou é que, se o seu jogo não se chama Mortal Kombat, gravar atores e utilizá-los como personagens jogáveis não rende bons controles, ou sequer boa animação. Então no instante em que vejo atores digitlalizados se movendo em dois frames de animação na telinha do Super Nintendo, me lembro instantaneamente de toda a mediocridade de Batman Forever e me preparo para atribuir mais um selo lixoso de qualidade.

Você sabe que os desenvolvedores não gozavam de suas perfeitas faculdades mentais quando o personagem principal pode desferir quatro socos altos em menos de um segundo, mas leva cerca de três segundos para virar da direita para a esquerda. Qual a lógica nisso? O tempo é distorcido de tal modo que Einstein se revira no túmulo. O mais legal é que por todo o longuíssimo período em que Max está se virando, ele fica vulnerável aos ataques inimigos. Bacana! Como compensação para a péssima mecânica de combate, há também armas de fogo disponíveis, mas boa sorte encontrando munição! Depois que você dispara as pouco mais de meia dúzia de balas disponíveis precisa voltar a confiar em seus socos e chutes. Se formos depender de um guardião bem equipado assim, estamos ferrados!

Você conhece David Cage, figurão da indústria de videogames, fundador da Quantic Dream e responsável por grandes jogos como Heavy Rain e Omikron: the Nomad Soul? Pois saiba que seu passado não foi tão glorioso assim, e ele acabou assumindo o cargo de compositor da trilha sonora de Timecop. Embora não seja possível especificar a quais substâncias o pobre coitado foi exposto nos estúdios da Cryo, podemos certamente afirmar que não deve ter sido nada saudável. Basta ouvir o tema da primeira fase para ter certeza.

Por baixo da música techno meia boca podemos ouvir um robô que inalou gás hélio falando “FBI... Get on It!”, algo como “FBI... manda ver!”. Até aí tudo bem, o grande problema é que, tanto no jogo como no filme, o FBI não tem qualquer relação com a trama, já que Max Walker trabalha para a Time Enforcement Commission! Se Max Walker viaja no tempo, parece que David Cage andava tendo outros tipos de viagem quando escrevia as músicas, não é mesmo?

A maior parte dos pútridos níveis do jogo consiste em se deslocar para baixo o tempo inteiro, o que não deixa de ser uma bela metáfora para a qualidade do game. O layout dos cenários é terrivelmente confuso e na maior parte do tempo você vai se sentir um ratinho de laboratório num labirinto. Um labirinto infestado por inimigos que andam tão torto que parecem ter sofrido um acidente vascular cerebral que deixou sérias sequelas, de modo que dá até pena de bater neles. Você devia ter vergonha, Max Walker! Se seus inimigos mereciam alguma coisa não eram socos, mas sim assentos preferenciais no ônibus e atendimento prioritário na fila do banco! O pior é que, apesar dos inimigos presentes e do design completamente insano e caótico das fases, seu maior inimigo acaba sendo o cruel relógio, que marcha impiedosamente em contagem regressiva e acaba causando mais mortes que qualquer outro desafio do jogo.

Uma curiosidade digna de nota é que uma versão de Timecop estava planejada para o SEGA CD. Uma demo chegou até a ser lançada como brinde na revista europeia SEGA Pro, mas apesar do jogo estar completamente pronto, a JVC desistiu do projeto. Um raro ato de bom senso? Dificilmente. Prefiro acreditar que o próprio Van Damme, ultrajado com a lixosidade de seu jogo, visitou a sede da JVC e deu seu tradicional chute nos responsáveis pelo game até eles abolirem de vez o lançamento. E mais uma vez o mundo foi salvo por um dos maiores heróis do cinema de ação.

Créditos Review: Tomas Schulze
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Populous

 
Gênero: Estratégia
Ano: 1989
Fabricante: Bullfrog

Populous, jogo de estratégia em tempo real, foi lançado no dia 5 de junho de 1989 pela finada produtora Bullfrog para diversas plataformas, dentre elas, para o Super Nintendo. Ganhador de diversos prêmios na época e detentor de notas altíssimas, o game merece atenção especial, não só por entreter durante horas o jogador, mas por ser o jogo que originou o chamado “God Game”. Sendo assim, aqui você encarna o próprio Deus e tem a missão de proteger e evoluir seus comandados em uma verdadeira batalha épica entre o bem e o mal.

O verdadeiro Deus dos videogames
Peter Molyneux, criador do jogo
O produtor Peter Molyneux, responsável por Black & White e a série Fable, é o cérebro criador do gênero “God Game” e trabalhou como programador e designer no desenvolvimento de Populous. Uma curiosidade do jogo original (que depois originou a versão do SNES), é que durante os testes, não tiveram tempo de completar os 500 níveis contidos no jogo, para assim simularem a batalha final. Pensando em apressar as coisas, Peter desenvolveu os códigos que podem levar para qualquer nível do jogo, inclusive para o último.

Empreiteiro divino
A mecânica do jogo é bem simples, mesmo para um jogo que inovou tanto no conceito. Jogar Populous não requer grandes habilidades, mas mesmo assim tem quem não goste e encontre certa dificuldade na hora de jogar. A tela é repleta de comandos, o que pode confundir um pouco. Mesmo assim, é relativamente simples jogar Populous, e depois de aprender com os primeiros níveis, o jogo torna-se viciante e amigável para qualquer um.

O básico aqui é levantar e descer o terreno com ajuda do seu poder divino, procurando nivelar ao máximo para que seus seguidores possam construir pequenas tendas, casas, torres e castelos. O nível da casa dependerá muito da qualidade do terreno. Quanto mais seguidores conseguir criar, mais fácil ficará o jogo para você, já que o número de habitantes está diretamente ligado à “Mana” ou poder divino, “combustível” utilizado desde a tarefa de nivelar o terreno à criação de terremotos, cavaleiros, vulcões e o temido dilúvio.

O jogo oferece uma boa quantidade de cenários: Tropical, Árido, Ártico e Vulcânico. Tirando o primeiro, que é bem simples e fácil de manejar seus habitantes, os outros precisam de atenção especial quanto ao tempo que seus habitantes poderão ficar fora de uma casa. Quanto mais tempo o seu seguidor ficar fora, mais fraco fica, até desaparecer. Em mapas vulcânicos, que são banhados por mar de lava, seus habitantes podem durar segundos.

Em qualquer mapa o final é sempre o mesmo e ganha quem destruir todos os inimigos ou acionar a batalha final quando a quantidade de “mana” permitir. Neste momento, todas as habitações desaparecem e seus seguidores começam uma sangrenta luta contra o inimigo, até sobrar um habitante.

A mão de Deus
Dependendo do nível de agressividade do adversário, da dificuldade do terreno ou do seu objetivo, você poderá configurar seu habitante para construir uma casa sempre que achar um local ou se unir com outro colega ou ainda, partir para o ataque, se algum inimigo estiver por perto. 

Estas configurações podem ser feitas na própria tela do jogo e ajuda muito. Por exemplo, se o terreno é ruim, provavelmente seus habitantes demorarão a encontrar um local para construir. Vale configurar para unir uns aos outros, assim, mais fortes, terão mais tempo de vida.

Configurar para atacar torna sua população agressiva e serve, principalmente, para quando as duas civilizações estiverem dividindo território. Se o atacante vence uma batalha, ele toma a casa do adversário e você ganha terreno.

Deus da guerra (hot tips)
*No início, não deixe todo o terreno plano, pois é mais fácil sua população se espalhar pelo território estando em casas "populares". Castelos exigem muito tempo até que seu comandado possa sair para construir outra casa;
*Se o adversário pode usar o dilúvio, desenvolva seu império utilizando dois níveis de terreno, assim, quando ele inundar o mapa, você não perderá população;
*Em mapas como o ártico e o vulcânico você perderá muitos seguidores por conta das condições climáticas. Configure para que eles possam unir forças, e assim, tentar achar um local para construir;
*Em níveis mais difíceis, o inimigo enviará cavaleiros. Como é quase impossível matar um com facilidade, deixe ele atacar e vá levantando terra no oceano, assim continuará a produzir mais casas;
*Se puder fazer um vulcão, acione onde o inimigo tem o território mais plano e na base do morro formado, jogue a areia movediça. É morte na certa;
*Se o adversário fizer um vulcão nascer em seu território, não perca tempo baixando o terreno. Acione o terremoto no mesmo local para facilitar sua vida e logo ter o local plano novamente.

Gráficos e música não tão Divinos assim
Os gráficos são péssimos, mas quem gosta de Populous não liga muito para este detalhe. O difícil é entedner como este jogo conquistou boas notas até neste quesito, pois mesmo para a época, fica devendo. Joguei as versões para Mega Drive, Super Nintendo e PC. Posso dizer, que neste ponto, a versão para o console da Nintendo é a melhor opção. 

Mas o fiasco fica por conta da trilha musical, se é que ela realmente existe. Resumindo, são alguns ruídos duros de aguentar e o som de um coração batendo, que pode acelerar, caso você esteja morrendo. Os sons das batalhas são horríveis, também.

O juízo final
Enfim, é um clássico que deve ser jogado. Caso você tenha um SNES ou um Mega Drive, é recomendado comprar o jogo. Principalmente se você é um amante dos jogos de estratégia e adora ser Deus nas horas vagas.


Créditos Review: André Sellari
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Treasure Hunter G

 
Gênero: Rpg
Ano: 1996
Fabricante: Square

Para muitos, uma das melhores épocas da Squaresoft, hoje Square Enix, foi a era 16 bit. A companhia desenvolveu e publicou inúmeros títulos para o SNES, em sua maioria RPGs. Treasure Hunter G foi o último título da Square lançado para o console. Desenvolvido pela Sting, que atualmente é responsável por títulos como Riviera: The Promised Land (GBA/PSP), Yggdra Union (GBA/PSP) e Knights in the Nightmare (DS/PSP), o título apresentava um belo visual, aliado a um sistema de batalha bem interessante. Este jogo, que marcou o fim da parceria entre Square e Nintendo, infelizmente não saiu de solo nipônico.

Em busca do pai e salvando o mundo
Red G. e Blue G. são irmãos e vivem uma vida tranquila na companhia de Silver G, seu avô. Brown G., o pai dos garotos, é um caçador de tesouros e faz muito tempo que não manda notícias. Um dia, ao explorar uma caverna próxima de casa, a dupla encontra o pai ausente. O homem encontra uma espécie de aeronave e voa pelos céus, sem dar atenção a seus filhos. Os irmãos decidem sair em uma jornada para encontrar seu pai.

Logo após Brown G. ativar a estranha máquina, uma série de eventos estranhos passam a assolar o mundo: fadas estão sendo transformadas em cristais e monstros estão atacando as cidades. Os irmãos acabam conhecendo uma garota chamada Rain, que anda sempre na companhia de Ponga, seu macaco de estimação. O grupo passa a viajar junto e descobre que o responsável pelos atuais problemas do mundo é Dark Lord, um ser maligno recém ressuscitado que pretende dominar o mundo com a ajuda de uma besta mitológica. Os amigos tentam impedir os planos nefastos do vilão, enquanto continuam no encalço de Brown G.

Um belo mundo
Como a maior parte dos RPGs da era 16 bit, Treasure Hunter G se divide em momentos de exploração e combate. Por ter sido lançado no fim da vida do SNES, o título apresenta ótimos gráficos. O maior destaque são os personagens: ao invés dos tradicionais sprites, os heróis, monstros e vilões são modelos 3D pré-renderizados, como na série Donkey Kong Country (SNES). Isso permitiu mais liberdade de animações, como movimentação nas oito direções. Como de costume, o mapa-múndi do game utiliza efeitos Mode 7 muito impressionantes para a época.

Os heróis viajam por locações comuns de jogos de fantasia, como florestas, castelos, cavernas e vulcões. Os cenários são interativos e é possível quebrar vasos, movimentar objetos e ativar mecanismos. As cidades são repletas de habitantes, por mais que eles não ofereçam missões paralelas e mal conversem. Inclusive o preço da beleza é alto: a aventura é linear e praticamente não oferece objetivos alternativos.

Lutando sem parar
A melhor característica de Treasure Hunter G é seu sistema de batalha. Os confrontos misturam conceitos de ação, turnos e estratégia, o que resulta em algo único. Ao tocar um inimigo no campo, a batalha se inicia. Aliados e inimigos ficam espalhados pelo cenário, que é dividido na forma de grade. Cada personagem tem uma quantidade de pontos de ação à disposição quando seu turno começa. O direcional controla o personagem, enquanto um botão ataca com o armamento equipado. Técnicas especiais podem ser selecionadas em um menu. Cada ação consome uma quantidade específica de pontos de ação.

A parte estratégica do combate fica por conta do campo de batalha dividido em grade. Cada região tem um custo específico de pontos de ação, quanto mais próximo dos inimigos maior é a quantidade de pontos necessária para executar os movimentos. Os ataques e habilidades afetam um ou mais espaços, sendo extremamente importante posicionar bem os personagens: os ataques afetam tanto aliados como oponentes. É possível também manipular os inimigos para que suas investidas acertem também outros monstros, o que é uma grande vantagem. É um sistema que oferece inúmeras possibilidades e estratégias.

O fim de uma era
Mesmo sem contar com uma trama elaborada ou personagens profundos, Treasure Hunter G pode ser considerado mais um dos ótimos RPGs de SNES. Os belos gráficos e o sistema de batalha interessante reforçam a qualidade do título. Infelizmente o jogo nunca foi lançado no Ocidente. Não se sabe o motivo, mas é provável que a Square decidiu não localizá-lo por ter saído em Maio de 1996, poucos meses antes do lançamento japonês do Nintendo 64. Treasure Hunter G também marcou o fim da parceria entre Square e Nintendo: a gigante dos RPGs passou a ser parceira da Sony e seu PlayStation, só voltando a lançar um novo jogo para consoles Nintendo em 2002. E vocês, gostariam de jogar este RPG?


Créditos Review: Farley Santos
Download (versão traduzida em inglês): Clique Aqui!

sexta-feira, 2 de janeiro de 2015

Mega Man X CD - MSU-1


Parece que a ideia de implementar áudio com qualidade de CD nos jogos de Super Nintendo está vingando. Com o sucesso das modificação em The Lezend Of Zelda CD,Rock N' Roll Racing CD, Donkey Kong Country CD, eis que agora chega a vez de Mega Man X receber uma atualização de sua trilha sonora com qualidade de CD.

Mega Man X tem uma trilha sonora inspiradíssima, cheia de temas memoráveis, daqueles que grudam em sua mente e não saem nunca mais! Chega a ser até difícil destacar um tema dentre tantos de alto nível que o jogo possui. Mega Man X é um daqueles games que merecem ser jogados em um volume bem alto… para terror dos vizinhos!

Nesta modificação, todas as 32 faixas da trilha sonora do jogo foram substituídas, tornando Mega Man X em um mundo totalmente novo. Com novas músicas selecionadas cuidadosamente, substituindo faixas clássicas como Storm EagleCentral Highway, este patch adiciona um novo nível de profundidade e emoção para este clássico da Capcom. A nova trilha é composta de versões remasterizadas extraídas do jogo Mega Man Maverick Hunter X - remake de Mega Man X para o PSP -, além de outros remixes feitos pelos fãs que são disponibilizados no site OC ReMix

Tudo isso é possível graças ao desenvolvimento  do chip especial MSU-1 - feito por Byuu -, que possibilita inserir vídeos e áudios em qualidade de CD aos jogos de SNES. Esta versão modificada de Mega Man X foi desenvolvida por Michaël Larouche (DarkShock).

Confira o resultado:

Você pode jogar no diretamente no Super Nintendo, desde que possua o flashcard SD2SNES, ou no PC, utilizando o emulador BSNES.

Download (rom patcheada): Clique Aqui!
Download: (emulador bsnes): Clique Aqui!

Para jogar no SD2SNES, basta descompactar e copiar a pasta para o cartão SD. No SNES, vá até a pasta copiada no SD e abra o arquivo "mmx_msu1.sfc".

Para jogar pelo emulador BSNES, descompacte e abra o arquivo "mmx_msu1.sfc" presente dentro da pasta descompactada.