sábado, 22 de setembro de 2012

Wild Guns

Gênero: Ação
Ano: 1994
Fabricante:Natsume
Wild Guns sempre foi uma incógnita em minha vida gamer. No console nunca joguei, mas nos emuladores, era aquele tipo de jogo que eu sempre experimentava por 2 minutos, morria até dizer chega e já tirava. Acontece que Wild Guns é um jogo daquele estilo meio Contra, onde qualquer mísero tiro lhe arranca uma preciosa vida. E nesses tipos de jogos, paciência e planejamento são bastante requeridos. Pois bem, hoje foi o dia de testar por inteiro Wild Guns.

Sendo uma indicação do Matt (OGZ/FTW), Wild Guns me impressionou principalmente pela qualidade gráfica, visto que, apesar das fases serem em sua maioria estáticas, os muitos elementos juntos no cenário não causam nenhum slowdown. E eu falo de MUITOS elementos mesmo, desde tiros pra todo lado até robôs, itens e inimigos andando por todo lado, além das sempre presentes explosões. Wild Guns tem ótimos gráficos, diga-se de passagem.

O "problema" do jogo é justamente ser bastante curto pra quem não tem a mínima paciência. Morrer diversas vezes acaba cansando facilmente. Um motivo simples para evitar isso seria o fato do seu personagem andar atirando, mas conhecendo o jogo, vi que isso não acontece por um motivo mais simples ainda: facilitaria demais a nossa vida. Wild Guns é um jogo de tiro, mas a esquiva aqui tem quase a mesma importância. Muitas vezes me peguei desviando de 2, 3, 4 e até 5 tiros seguidos, sem soltar uma bala sequer de minha arma. É nesses momentos que vemos que os controles e a jogabilidade, como um todo, brilham demais nesse game.

Tudo é bastante caprichado. Desde os gráficos que já mencionei, o mapeamento de botões e até a dificuldade muitas vezes roubada, se unem pra fazer deste um shooter diferente e, bem por isso, único. Não basta sair atirando feito maluco pela tela, em busca de barris ou caixas pra achar novas armas. Os inimigos não dão a mínima trégua. É preciso estar atento à tudo, desde o enorme chefe robótico na sua frente até o mais insignificante caubói escondido na moita, pois ambos são fatais, dadas as devidas proporções. Dito isso, o real motivo de Wild Guns ser difícil não é seus inimigos serem apelões, e sim a pressa do jogador mal acostumado.

Jogamos com Clint ou Annie, ambos estilizados como na época do velho oeste, mas as diferenças acabam aí. Ambos fazem tudo da mesma forma, mas eu preferi jogar com a Annie, não me perguntem o porque. A missão é detonar o mal, como em 90% dos jogos, prendendo os bandidos e seu maquinário, cheios de robôs, máquinas e outros artefatos bélicos, até chegar em seu líder e colocá-lo atrás das grades. É como um Sunset Riders com apenas dois personagens, em terceira pessoa e com alguma tecnologia futurista.

Peguei pra jogar com calma, muitas vezes tentando aprender os comandos, que são muitos mesmo. Seu personagem pode atirar com diversas armas achadas em inimigos, barris ou elementos do cenário, bem como saltar ou esquivar (coisas bem diferentes, principalmente aqui) e até mesmo jogar um laço no inimigo para imobilizá-lo por algum tempo. Esse último é muito eficaz nos sub-chefes, geralmente um único inimigo que atira pra valer. Outro botão joga a famosa bomba salvadora, o botão conhecido como FODA-SE, que limpa a tela e faz um belo estrago em chefes. Claro, é limitado, obrigando o jogador a planejar bem seu uso.

Um dos comandos que pedi ajuda ao Matt pra aprender foi o golpe melee, mais conhecido como corpo-a-corpo. Em algumas etapas, inimigos surgem bem de frente, doidos pra afiar suas facas no bucho de Clint ou Annie. O único meio de mandá-los pro inferno é parar de atirar e apertar o botão de tiro próximo à eles, aí seu personagem acerte-o com a coronha da arma mandando o maldito pra longe. É um comando complicado de se dominar de início, visto que o jogo é frenético, mas é extremamente necessário, haja visto que os inimigos que surgem ali não somem até serem acertados. E no último chefe esse comando é imprescindível.


Créditos Review: Cosmão

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