Admin On sábado, 21 de janeiro de 2012 3 Comments

Gênero: Aventura
Ano: 1993
Fabricante: Sunsoft


História
Aero é um morcego e acrobata de um circo do qual faz parte e deve deter os planos do cientista Edgar Ektor, que deseja acabar com toda a diversão e o entretenimento do mundo, o que acabaria com os dias do circo de Aero.

Gráficos
São ótimos; o visual geral do jogo possui um estilo próximo dos desenhos animados, o que dá ao game uma estética bastante interessante; os personagens são muito bem feitos e detalhados, os inimigos também são bem feitos e contam com alguma variedade; os cenários são ótimos, bastante coloridos e ricamente detalhados; em algumas fases há o uso do Mode 7, em situações que exigem efeitos de zoom e rotação; a animação do jogo flui bem.


Som
Ótimo; as músicas presentes no game são muito boas e combinam bem com o estilo do jogo, muitas das composições presentes misturam temas fantasmagóricos com outros mais alegres, o que resulta em uma combinação interessante e que combina muito bem com o ambiente de circo; os efeitos sonoros são muito bons.

Jogabilidade
Ótima, com controles muito bons; a jogabilidade de Aero the Acro-Bat está dentro daquilo que é tido como "clássico" em jogos de plataforma, com o protagonista passando por estágios com progressão lateral, onde deverá cumprir determinados objetivos ou ir de um ponto a outro; este game conta com diversas peculiaridades, tanto no que diz respeito ao design das fases quanto em relação às habilidades do protagonista.

As fases, em sua maioria, não possuem uma estrutura linear, sendo bastante amplas, o que permite e induz o jogador a explorá-las, tanto na procura dos objetivos do estágio em questão quanto em busca de itens diversos; em alguns estágios, o protagonista deverá cumprir um objetivo paralelo, como cair em uma piscina, nesse tipo de estágio é utilizado o efeito Mode 7, para criar o efeito da queda e controle do personagem. Em relação às habilidades de Aero, ele pode pairar no ar por um breve momento e fazer um pequeno vôo, com o qual pode atacar alguns inimigos ou alcançar locais mais altos, Aero também pode atirar estrelas que são encontradas pelas fases, , mas estas são escassas. A dificuldade está no ponto certo e não há meios de salvar o progresso do jogador.

Considerações finais

Aero the Acro-Bat é um ótimo jogo, pois consegue proporcionar um desafio bastante interessante, acompanhado de um ótimo conjunto audiovisual, o que cria uma excelente combinação; a soma dos fatores presentes faz com que este game seja merecidamente chamado de clássico!



Créditos Review: Gabriel


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Admin On 19 Comments

Gênero: Ação
Ano: 1995
Fabricante: THQ Inc/Black Pearl
Quem foi criança na década de 1990 e não ouviu falar de Stanley Ipkiss, sua carreira fracassada como funcionário de banco e seu cachorro Mailon que atire a primeira pedra. Se nunca ouviu falar, que tal “O Máscara”? Lembra alguma coisa na sua infância? Sim, meus amigos. Sucesso nas telonas em 1994 e diversão garantida nas manhãs da TV Globo em Bambuluá, o Máscara chegou um ano depois para seus fãs donos de Super Nintendo. Totalmente baseado no filme homônimo, o jogo ficou bastante conhecido entre a criançada por dois motivos: era o Máscara ali, claro, e sua dificuldade absurda.

Como de costume, naquela época eu ia à locadora de games às sextas para alugar 3 cartuchos para o fim de semana. Para a minha surpresa, pouco tempo depois de assistir ao filme, fui informado que novos jogos haviam chegado à locadora e entre eles estava The Mask. Sim, o meu filme preferido à época ganhara um jogo e eu estava sedento para jogar e zerá-lo.

Depois de chegar em casa, assoprar o cartucho e ligar o console, fui surpreendido novamente por um jogo visualmente agradável, com músicas que me relembravam o filme e animações idem. Os cenários, de certa forma, também me faziam lembrar do filme que assistira incontadas vezes em poucos meses – sim, eu alugava e realugava o mesmo filme várias vezes. O maldito relógio despertador estava lá - o martelo usado pelo Máscara para destrui-lo também –, as luvas vermelhas de boxe, a metralhadora, as caras e piadas. Tudo remetia ao filme, menos uma coisa.

Em poucos minutos de jogatina The Mask se revela um jogo difícil. O problema é que essa sensação de dificuldade não vem dos desafios ou dos seus inimigos, mas da forma como ele foi feito. Cada vez que você dá uma martelada em um despertador irritante daqueles, ou que você sai quebrando tudo em forma de tornado, você consome pontos reservados para esses “especiais”. Irritado com os despertadores frexados, ou sem paciência de derrotar aquele inimigo que solta tiros para cima e para baixo, você acaba usando os “especiais” indiscriminadamente. Você só pode fazer três coisas sem gastar os tais pontos: andar, pular e socar – o que não é muito efetivo.

Resultado: 5 das 6 fases do jogo possuem um chefão no final e por mais que você “economize” seus pontos de especial, você nunca terá o suficiente para vencê-los. Isso porque os ditos pontos são limitados a 500 e por mais que você pense que são muitos, na hora do desespero perceberá que não servem para quase nada. Das duas, uma: ou você é muito paciente para lidar com os movimentos apelões dos chefes e os derrota com soquinhos, ou morre e volta para o último checkpoint e recomeça a luta distribuindo martelada aqui e acolá.

Para aumentar mais ainda a dificuldade, o jogo não dispõe de métodos que permitam o jogador salvar o jogo, nem mesmo os famigerados passwords. Se você acabar com todas as suas vidas, volta para a primeira fase. E não, não adianta aumentar a quantidade de vidas e nem diminuir a dificuldade nas opções – o jogo continuará te sacaneando, do jeito que o Máscara faria.

Apesar do sentimento de frustração causado por suas limitações, The Mask entrega o que promete. A fidelidade ao bom filme é algo que para a época surpreende: algumas músicas da trilha sonora nos remete a momentos específicos do filme – como no Coco Bongo, última fase do jogo –, os movimentos do personagem foram muito bem elaborados e as animações estão exatamente iguais às do filme. A jogabilidade também é outro aspecto positivo. Em poucos minutos você já estará familiarizado com os controles e com a “física” do jogo sem maiores problemas.

The Mask é o típico jogo que levou desafio a seus jogadores, fazendo-os perder horas e horas para chegar à última fase – algo bem difícil, até para os dias de hoje. A sensação que fica ao jogá-lo novamente é a de saudade – das locadoras, de personagens da nossa infância e de jogos baseados em filmes que, apesar de limitados, eram muito bons. Sim, apesar dos pesares, The Mask é um bom jogo sim. Que alguém segure ele!


Créditos Review: Sérgio Oliveira

Download (rom traduzida em português): Clique Aqui!

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Fabricante: Hudson Soft
Gênero: Aventura
Ano de lançamento: 1993


Quem não se lembra de acordar cedinho nos sábados, correr ainda descalço pra sala, ligar a televisão no SBT e ver Inspetor Bugiganga? Bom aquele desenho, com toda a atmosfera japonesa dele, assemelhando-se muitas vezes com o anime. Pois é, esse é o jogo para SNES. E bem divertido, por sinal! Essa é a oportunidade de você ser o Inspetor Bugiganga, com braços e pernas elasticos e a capacidade de jogar bombas do chapéu!


Não foi preciso um grande plot para ser bom: A história se baseia em Penny, a sobrinha do Gadget, sendo seqüestrada pelo Garra (aquele traquitana que fica mostrando apenas a mão, sentado em uma poltrona). A menina manda o Cérebro (cachorro que podia ter maior aparição no game) chamar o Bugiganga, e aí ele começa sua missão em busca da mocinha, passando por fases baseadas em cenários reais, como a floresta amazônica e ruínas Incas. E claro, sempre usando seu inseparável chapéu cheio de segredos.


O primeiro aspecto que você tem quando começa o jogo é: Isso é japonês. Embora tenha sido lançado apenas nos EUA, toda a equipe de produção é nipônica e, de que ninguém menos, que Hudson Soft. (Bomberman). Na tela de começo, você já tem uma animação em sprite das piruetas do Gadget. Iniciando, você vê a história do jogo com cutscenes muito bem desenhadas e assemelhando-se com algum anime da década de 90.



A segunda impressão que você tem é de que aquele jogo foi BEM baseado em Ghous n’ Goblins. O primeiro estágio já é um cemitério e, ao levar um golpe, o personagem perde o sobretudo e fica semi-nu. Você continua andando e esmurrando blocos de pedra e encontrando itens, que são quadradinhos com alguma imagem dentro. Aí você saca que esse game é realmente feito pela Hudson – os itens são imensamente parecidos com os de Bomberman.
Os gráficos são realmente belos, os cenários diversificados. São divididos entre duas e três áreas, e depois o chefe da fase que é sempre o Garra, usando alguma engenhoca. Os sprites são grandes e detalhados, bem criativos. Na maioria dos casos, os inimigos são a gangue do Garra sempre adaptada de um forma para o cenário. São também divididos em três layers, como o que havia de melhor na época – um fundo, algum elemento intermediário e, bem a frente, as paredes e obstáculos que precisam ser pulados ou quebrados.

Entre uma fase e outra, há uma breve cena onde o chefe surge do lugar mais inoportuno e dá a missão pro inspetor. O chefe surge do refrigerador, do forno, como na série mesmo. E o escritório dele está muito bem feito, bem colorido e detalhado. Fica sempre aquela idéia de “onde o danado vai surgir e dar a missão?”.

A jogabilidade é bem interessante para a época. Você recolhe os itens, que conferem algumas habilidades especiais para ele. Bombas para explodir blocos no chão, lamparinas para iluminar lugares escuros ou, no maior estilo da série, desentupidores para grudar nas paredes e auxiliar na subida. Algumas fases são realmente estressantes, por ter uma dificuldade letal, como buracos e tudo mais. Mas o nível é mediano, não é de arrancar os cabelos. Só vale tomar cuidado com a fase do Egito, já que há um bug que, dependendo de onde você pisar, Gadget fica preso na parede. Aí, o jeito é recomeçar tudo.

Música, jóia. Assemelha-se com os games orientais. Keisuke Mitsui fez um ótimo trabalho. A única coisa que eu tenho a dizer sobre, é que elas deveriam ser maiores, evitando a repetição excessiva. Os efeitos sonoros são comuns, passam até despercebido.

Vale a pena mesmo. É um titulo que eu fechei algumas vezes na infância, inclusive aluguei novamente. E pra qualquer um que acompanhou a série, o game se torna essencial na gameteca.



Créditos Review: Pedro Casanova

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Fabricante: Capcom
Gênero: Aventura 
Ano de lançamento: 1994
História
Mickey e Minnie combinaram de ir ao circo com seus amigos Donald, Pateta e Pluto, porém, no dia Mickey acordou tarde demais e por isso ele e Minnie chegaram lá atrasados. O casal chega pensando que todos já estariam no circo quando de repente vêem Pateta muito confuso falando várias coisas estranhas sobre todos do circo terem desaparecido. Preocupados, Mickey e Minnie vão até lá investigar o que aconteceu.

Sobre o jogo
The Great Circus Mystery Starring Mickey & Minnie, conhecido no Japão como Mickey to Minnie - Magical Adventure 2 é uma aventura em plataforma que pode ser jogada por um jogador ou dois em modo cooperativo.

Gráficos
Os cenários são bem variados, passando por ambientes como circo, florestas e casas mal assombradas. Os gráficos tanto dos cenários quanto dos personagens são muito bonitos e não deixam nada a desejar.

Jogabilidade
Como a maioria dos jogos baseados em desenhos da Disney, o jogo apresenta um certo nível de dificuldade, o que o torna mais divertido ainda. Os chefes e inimigos são bem diferentes uns dos outros, em cada chefe você precisa observar e tentar descobrir como derrotá-lo. No decorrer das fases, Mickey e Minnie vão ganhando roupas que dão várias habilidades diferentes a eles, como por exemplo a roupa de exploradores que permite que eles escalem paredes ou a cavalinho de pau que atira rolhas.

Curiosidade
No Japão o jogo é conhecido como Mickey to Minnie - Magical Adventure 2, pois ele é uma continuação de The Magical Quest Starring Mickey Mouse, por isso existem algumas semelhanças entre os dois.

Considerações finais
Se você está procurando um jogo de plataforma para jogar em multiplayer ou até mesmo sozinho, esta é uma ótima opção. O jogo tem bons gráficos, boa jogabilidade e uma história bem legal. Recomendo.


Créditos Review: Sora

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Admin On quinta-feira, 19 de janeiro de 2012 19 Comments

Review e Download do jogo: Clique Aqui!

Fulgore
Este é um dos que mais jogo, e é um pouco difícil se comparado a outros mas ele é bastante versátil e cruel com seus inimigos.
Características: Fulgore é um ciborgue. Suas principais habilidades são: poder atirar cargas de energia, lançar raios elétricos pelos olhos, se teletransportar e ser muito rápido.
História: a empresa Ultratech, criou o Fulgore como um protótipo cibernético soldado! Para se assegurar do potencial de Fulgore a empresa Ultratech o introduziu no torneio Killer Istinct como uma forma de teste final para assegurar suas capacidades de combate. Se bem sucedido, iniciará uma produção em massa.
Golpes do Fulgore:
  • Laser Storm: ↓,→ +Y
  • Laser Storm x2: ←, ←, ↓,→ +L
  • Laser Storm x3: →, ←, ←, ↓,→ + L
  • Teleport Behind: ←,↓, ←+A
  • Teleport In Front: ←,↓,←+Y
  • Plasma Slice: →,↓,→ +Y
  • Eye Spark: →,↓,← + A
  • Blade Dash: (←),→ + Y
  • Projectile Reflect: ↓,← + X
  • Combo Breaker: →,↓,→ +Y
Fatalities do Fulgore (Finish Movies), Humiliations e outros:
  • Ultra: →,↓,→ + L
  • Humiliation: ←,↓,→ + B
  • ultimate: →,↓, ←+Y
  • No Mercy 1: [de perto] →,↓,← + X
  • No Mercy 2: [distância de um pulo] ←, ↓,→ + A
Combos do Fulgore:
  • INICIO: (←),→+A,A, →B,B, →,↓,←+A,A.
  • FINAIS: →,B,B, →+X(shourikehn com X) o mesmo com Y (13 hits)
  • (←),→+B (o adversario é jogado p/ o alto e cai na magia tripla(15 hits)
  • ←,→,B,B(shourikehn p/ ← )+L (13 hits)
  • MAGIA TRIPLA:→,←,←,←,←,→ B(←,↓,→)+L
  • MAGIA DUPLA: ←,←,←,↓,→+L
  • COMBO CURTO:voadora com A,A,shourikehn com X.
  • COMBO ADICIONAL: ←,→,A, ←,↓,→,A, →,↓,←,L.

Spinal
O Spinal dispensa comentários quando o assunto é derrotar oponentes, depois que pega o jeito fica fácil de jogar com ele.
Características: Spinal é um esqueleto. Com sua espada e seu escudo Spinal é o pesadelo de seus inimigos. Ele pode facilmente se teletransportar para onde desejar, consegue assumir a forma de seus adversários e “absorver” os golpes dos inimigos convertendo em energia própria para poder acabar com eles.
História: a origem de Spinal é desconhecida e a Ultratech guarda este segredo a sete chaves. Com sua tecnologia avançada conseguiu reviver este guerreiro de tempos imemoriais e Spinal foi convencido a cumprir o objetivo que a Ultratec impôs para ele, que é acabar com todos os lutadores do torneio Killer Instinct.
Golpes do Spinal:
  • Shield Dash: →,→ + Y
  • Flash Sword: (←) → + Y
  • Flash Sword 2: (→) ← + Y
  • Teleport In Front: ↓,↓ + Y
  • Teleport Back: ↓,↓ + A
  • Absorb Projectiles: ← + L (Observe que ao utilizar o Absorb projectilies o escudo de Espinal brilhará, neste estado ao receber ataques , Spinal absorverá os ataques e aparecerão umas caveiras vermelhas girando abaixo da barra de vida.)
  • Flaming Skull: ↓,→ +Y (depois de utilizar o Absorb Projectiles)
  • Scorching Skull: ← ,↓,→ + X (depois de utilizar o Absorb Projectiles)
  • Slide Kick: ↓ + A
  • Combo Breaker: → → + Y ( com o Combo Breaker aparecem 3 caveiras verelhas)
Fatalities do Spinal (Finish Movies), Humiliations e outros:

  • Ultra: ↓,→ + X
  • Humiliation: ← ,↓,→ + A
  • ultimate: →,↓,←+L
  • No Mercy 1: [de perto] ←, ←,→ + R
  • No Mercy 2: ←, ←,← + B
Combos do Spinal:
  • → →+X,Y, ←,↓,→+X (24 OU 25 hits).
  • Outros combos: → → +X, Y, →, →,L.
  • → → +X, Y, ↓,↓,B
  • → → +L,X, →, →,Y
  • → → +L,X, ↓,↓,B.
  • ADICIONAIS: → →+Y, → →+Y, ↓,↓,B.
  • ←,→,Y, ←,Y, →,↓,←,X, ←,↓,→.
Cinder
Este foi o primeiro que aprendi a jogar, é muito divertido jogar com ele recomendo pra quem está começando…
Características: Cinder é um homem em chamas. Encoberto por chamas Cinder adquiriu o poder incrível de controlar as chamas em seu corpo, desde então é capaz de muitas façanhas inclusive voar. Normalmente Cinder usa seus poderes para incinerar quem estiver no caminho de seus objetivos.
História: trata-se de um criminoso sem muitas escolhas, após sua condenação, concordou em participar de testes químicos da Ultratech por uma redução penal. O experimento mal sucedido o transformou em um ser de chamas vivas, a Ultratech barganhou sua liberdade integral em troca de derrotar Glacius no torneio Killer Instinct.
Golpes do Cinder:
  • Trail Blazer: →, → + Y
  • Inferno: →, → + X
  • Fire Flash: →,↓,→ + A ou X
  • Quick Heat: ←, ← + L
  • Projectile Immunity: →,↓,← + Y
  • Invisible: →,↓,← + X
  • Combo Breaker: →,↓,→ + A
Fatalities do Cinder (Finish Movies), Humiliations e outros:
  • Ultra: →, → + X
  • Humiliation: ←, ←, ← +A
  • ultimate: →,↓,←+B
  • No Mercy 1: ←, ← ,← + Y
  • No Mercy 2: [Distância de um pulo] ←, ↓,→ + R
Combos do Cinder:
  • INICIO: →, →+Y,L, →, →+L,L.
  • FINALIZAÇÕES: →, →+Y(14 hits)
  • →,↓,→(comando shourikehn)+A (14 hits)
  • Shourikehn+B(14 hits)
  • shourikehn+R(14 hits)
  • COMBO ADICIONAL: ←,→+Y, ←,L,→+X
Glacius:
Características: Glacius é um homem do gelo. Depois de obter o controle sob seu corpo ele é capaz de disparar bolas de gelo e se transformar em água para se mover rapidamente e até mesmo modelar seu corpo em armas letais ou até mesmo evaporar e readquirir sua forma original em outro ponto do ringue.
História: é um ser extraterrestre de um planeta muito distante. Por um motivo desconhecido sua nave espacial caiu na Terra, a Ultratech o capturou, tentando provar que os aliens são criaturas inferiores ela o forçou a lutar por sua vida no torneio.
Golpes do Glacius:
  • Shockwave Fireball: ↓,→ + Y
  • Teleport Uppercut: ↓,→ + A
  • Teleport: ↓,→ + L
  • Shoulder Charge: (←) → + Y
  • Fist Blade: →,↓,← + L
  • Quicky Punches: L repetidamente
  • Combo breaker: ←, → + Y
Fatalities do Glacius (Finish Movies), Humiliations e outros:
  • Ultra: ←, → + X
  • Humiliation: →, →, ← + R
  • ultimate: →,↓,← + L
  • No Mercy 1: [de perto] ←, ↓,→ + Y
  • No Mercy 2: ←, ← ,← + A
  • No Mercy 3:[distancia de um pulo] →,↓,←+B
Combos do Glacius:
  • Quando a vida do oponenete tiver vermelha aperte:
  • (←),→,Y,Y,Y, ←Y,Y,Y, →,X, ←,X.
  • COMBO ADICIONAL: (←),→,Y,Y,Y, ←Y,Y,Y, →,X,X,X.
Riptor
Características: Riptor é um réptil predador mutante. Ele é capaz de disparar bolas de fogo, arranhar, morder, fazer o que for preciso para derrotar seus oponentes
História: foi criado um projeto de manipulação de DNA pela Ultratech, após a mistura de genes humanos e de répteis Riptor foi criado, formando uma criatura lutadora com instinto animal e inteligência humana.
Golpes do Riptor:
  • Flaming Spit: ↓,← + Y
  • Air Flaming Spit: [NO ALTO] ↓,← + Y
  • Flame Breath: →,↓,← + X
  • Body Whip: →,↓,← + A
  • Claw Swipe: →,↓,← + L
  • Jumping Claw: (←), → + A
  • Jumping Claw 2: (→), ← + B/R
  • Head Charge: (←), → + Y
  • Combo Breaker: ← ,→ + A
Fatalities do Riptor (Finish Movies), Humiliations e outros:
  • Ultra: ←, → + R
  • Humiliation: ↓,↓,→, → + X
  • ultimate: ←, ↓,→+L
  • No Mercy 1: ← ,↓,→ + Y
  • No Mercy 2: ← ,← ,← + B
  • No Mercy 3:[de perto] →,→,→,←+A
Combo do Riptor:
  • (←), →,L,X, ←, → + R.
Orchid
Características: Orchid é bonita e sedutora é uma máquina em combates. Ela é capaz de atirar espirais de energia e se transformar em uma pantera feroz.
História: é uma espiã, que investiga os desaparecimentos misteriosos por trás do torneio Killer Instinct, além das denúncias de corrupção sobre a Ultratech. Seu passado é um mistério assim como sua verdadeira identidade e habilidades.
Golpes Orchid:
  • Lasaken: ↓,→ + Y
  • Helicopter Kick: (←) → + A
  • Fire Cat: (←) → + Y
  • Helicopter Blade: →,↓,← + X
  • Dash Punch: →,↓,← + Y/L
  • Flip Kick: ← + A
  • Combo Breaker: ←, → + A
Fatalities Orchid (Finish Movies), Humiliations e outros:
  • Ultra: ←, → + Y
  • Humiliation: →,↓,← + X
  • ultimate: →,↓,←+B
  • No Mercy 1: ↓,→,← + L [aperte R para pisar no sapo]
  • No Mercy 2: ←, ← ,→, → + L
Combos Orchid:
  • 48 hitts de ultra: (←) → + A,L, (←) → + A,L, (←) → + A,L, (←) → + A,L, (→), ←,B,L e o ultra ← ,→,Y, quando o oponente estiver caindo aperte: ↓,→,L. (se tiver dado braker [<>A]vc soltará 3 poderes) Esse deve ser pego 1 chute dos 3.
Outro combo:
(←) → + A,L(3 vezes) aproveite o tempo q ela usa p/ bater p/ carregar p/← de novo ).
Na 3° vez , (→),←+B,L. depois desse ponto cria-se duas opções:
→, ↓,←,X(27 hits) ou ultra combo. (←) →+Y(41 hits).
Caso terminar um desses combos com a magia de L, AUMENTA-SE 1 HIT P/ CADA COMBO,3 hits se fizer o co0mbo breaker, q aumenta as pancadas em finalizações com magia com L. 


Sabrewulf
Características: Sabrewulf é um lobisomem. Com seus uivos, gritos, presas e garras, clássicos de um lobisomem ele também é capaz de lançar morcegos incandescentes em seus oponentes.
História: Em busca de uma maneira de se libertar da maldição que o transforma em lobisomem na presença da lua Sabrewulf procura a Ultratech e engaja no torneio Killer Stinct em busca de sua cura.
Golpes do Sabrewulf:
  • Flaming Bat: ↓,← + Y
  • Spinning Claw: (←), → + Y
  • Spinning Claw 2: (→), ← + Y
  • Jumping Slash: (←), → + A
  • Stampede Slash: (←), → + B
  • Rolling Slash: (←), → + R
  • Howl: →,↓,←, + A
  • Combo Breaker: ←, → + A
Fatalities do Sabrewulf (Finish Movies), Humiliations e outros:
  • Ultra: →,← + R
  • Humiliation: →,→+ L
  • ultimate: ←,↓,→+X
  • No Mercy 1: [de perto] ←, ←, ← + B
  • No Mercy 2: [de perto] ←, ←,→ + Y
Combos do Sabrewulf:
  • INICIO: (←), →+Y,Y, (→), ←,+Y,Y.
  • FINALIZAÇÕES: (←), →+B ou R (14 hits,16 com uivo)ou A (13 hits, 15 com uivo)
  • COM ULTRA COMBO: (→), ←+R(28 hits,30 com uivo)
  • UIVO: →,↓,← + A. o melhor modo de fazer o uivo é depois de derrubar o adversário com o upper (←), →+B.
T.J Combo
Características: Combo é um lutador de boxe. suas principais armas são seus braços que desferem diversos golpes arrasadores e sua esquiva.
História: Por um longo tempo campeão mundial do boxe, cercado por fama e fortuna. Até que um detector de metais em um aeroporto desvendou seu maior segredo, seus implantes de titânio nos braços, foi então destituído de seu título, humilhado, então movido por seu orgulho decide entrar no torneio Killer Instinct para recuperar sua fama e fortuna.
Golpes Combo:
  • Dashing Punch: (←), → + X
  • Rolling Punch: (←), → + Y
  • Backfist Punch: (←) ,→ + L
  • Backfist Punch 2: (→), ← + L
  • Flying Knee: (←), → + A
  • Knee Knockout: (←), → + B
  • Quick Knee: (←), → + R
  • Windup Punch: (X), X
  • Punching Bag: L repetidamente
  • Combo Breaker: ←, → + A
Fatalities do Combo (Finish Movies), Humiliations e outros:
  • Ultra: →, ← + X
  • Humiliation: ↓,↓,↓ + L
  • ultimate: →,↓,←+B
  • No Mercy 1: [de perto] ←, ←, →, → + Y
  • No Mercy 2: [de perto] ← ,↓,→ + A
Combo do T.J.Combo: ←, →,Y,Y,Y, ←,X,X,X.

Thunder
Características: Thunder é um habilidoso chefe indígena. Ele possui a capacidade de atirar águias de energia, uma velocidade incomum e com seus dois machados é um inimigo temido.
História: após o desaparecimento de seu irmão Eagle, Thunder atual chefe indígena de uma tribo norte-americana entra no torneio Killer Instinct em busca de pistas do desaparecimento de seu irmão.
Golpes do Thunder:
  • Phoenix: ↓,→ + A
  • Triple Axe Smack: (←), → + Y
  • Triple Axe Smack 2: (→), ← + Y
  • Sammamish: →,↓,← + Y
  • Tomahawk: [no ar] →,↓,← + X
  • Combo Breaker: →,↓,← + Y
Fatalities do Thunder (Finish Movies), Humiliations e outros:
  • Ultra: ←, → + L
  • Humiliation: ↓,↓,↓,→+ R
  • ultimate: →,↓,←+X
  • No Mercy 1: [distância de um pulo] ← ,↓,→ + X
  • No Mercy 2: [de perto] →,↓,← + A
Combos do Thunder:
  • (←), → +X, Y, →,←,Y,A, →,↓,X,depois de um tempo →+ R,se tiver dado break vc acertará 3 vezes.
  • COMBO ADICIONAL: (←), →,X,X,X, ←,A,A,A, →,L,L,L.
Jago
Características: Jago é um renomado guerreiro tibetano. Possúi a habilidade de controlar uma energia misteriosa ele é capaz atirar bolas de energia e carrega uma espada que quando desembainhada é revestida deste poder aterrorizando até o pior de seus inimigos.
História: Este misterioso monge guerreiro, é dotado de uma concentração e disciplina típico de uma região remota no Tibete. Guiado por poderoso espírito guia “Tiger Spirit” (Espírito do Tigre) em busca de seu destino, ele foi guiado até o torneio Killer Instinct com o objetivo de destruir o mal que existe por trás dele.
Golpes do Jago:
  • Endokuken: ↓,→ + Y
  • Wind Kick: →,↓,← +A
  • Sword Swipe: →,↓,← + X
  • Uppercut: →,↓,→ + Y
  • Combo Breaker: →,↓,→ + Y
Fatalities do Jago (Finish Movies), Humiliations e outros:
  • Ultra: →,↓,←+ R
  • Humiliation: →,↓,← + B
  • ultimate: ←, ↓,→+X
  • No Mercy 1: [de perto] ←, →, → + L
  • No Mercy 2: ← ,← ,→, → + Y
Combo do Jago:
  • →,↓,←,A,B,B,B, →,↓,←,X,B,A, →,↓,←,R.
Eyedol
Características: é uma aberração e quem quiser finalizar o torneio terá de passar por ele. Trata-se de uma verdadeira aberração, com suas duas cabeças, pernas de touro e uma enorme maça acaba com tudo o que é vivo por onde passa. Detentor de habilidades extraordinárias ele é capaz de atirar bolas poderosas de energia de cada uma de suas cabeças, uma capacidade regenerativa absurda.
História: Pouco se sabe sobre a história real desta criatura, apenas que ja foi humano e após ingressar na Ultratech passou por experimentos, desde então tem esta forma e é uma grande arma da Ultratech
Golpes do Eyedol:
  • Fireball: ↓,→ + Y
  • Club Swing: ←,→ + X
  • Bull Charge: ←,→ + L
  • Ground Stomp: ← + Y
  • Jumping Club: ← ,→ + A
  • Club Stab: ← + X
  • Combo Breaker: ←,→ + X
Fatalities do Eyedol (Finish Movies), Humiliations e outros:
não possui.
Combos do Eyedol:
  1. ULTRA DE 80 HITS:Na primeira ou na segunda vida do oponente cheia, faça:
  2. (←) →,L,B, ←,→ + X(no canto) depois (←)até encostar na tela,quando encostar faça
  3. ←,→ + L,vc vai acertar o oponenete caindo, aí faça o mais rápido possível ←,→ + L
  4. vai errar o oponente ←,→ + L vai acertar , vai fazendo isso até dar 80 hits. É muito difícil pois vc faz ←,→ + L ,2 vezes p/ acertar 1 hit.

Créditos Detonado: Palpite Digital

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Fabricante: Rare
Gênero: Aventura
Ano de lançamento: 2012
Hacked: Preposterify

Finalmente temos uma romhack de Donkey Kong Country completamente modificada, diferente de outras versões encontradas em videos no YouTube, que são absurdamente difíceis e incompletas, essa versão apresenta uma dificuldade equilibrada na maioria de suas fases.
A novidade do jogo fica por conta de novos caminhos e a mudança dos inimigos habituais de cada fase. As fases exigirão mais habilidade por parte do jogador e, em certos momentos, quebrarão a cabeça para descobrirem como avançar na fase, mas nada impossível de fazer depois de perder algumas vidas.
A parte sonora continua sem nenhuma modificação. A parte gráfica conta com alguns defeitos, mas nada que comprometa a jogabilidade.
Vale ressaltar que as ferramentas de edição dos DKC's ainda estão em fases iniciais, portanto, não se pode esperar modificações avançadas como as encontradas em romhacks de Super Mario, Super Metroid, ISSD e outras.

Para os fãs de Donkey Kong Country, essa é a oportunidade de matar a saudade e testar as suas habilidades nos novos estágios.


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Recomendo utilizar o truque de 50 vidas.

Na tela onde está escrito SELECT A GAME, selecione ERASE GAME.

Pressione os botões na seguinte ordem: B,A,R,R,A,L. Um som confirmará que o código está correto. Inicie o jogo e você estará com 50 vidas.

Admin On segunda-feira, 16 de janeiro de 2012 14 Comments



Review e Download do jogo em português: Clique Aqui!


Controles
Direcional:
Movimenta os personagens.
B:
Segura e atira barrís, jarras, chuta pedras, pega objetos, etc.
Y:
Usa um objeto adquirido.
A:
Não utilizado.
X:
Não utilizado.
L:
Troca de objeto adquirido (apenas para um jogador).
R:
Troca de objeto adquirido (apenas para um jogador).
Start:
Não utilizado.
Select:
Pauseia o jogo


Personagens
Pateta: Pateta é lento, porém é mais forte, tem mais inteligência e, é óbvio, é o personagem principal.
Max: Max é mais fraco, porém é rápido, mais ágil do que seu pai e também é principal.
Islander: Ele (ou eles, pois aparecem em várias telas) te dá dicas e conta histórias sobre o jogo.

Inimigos
Jolly: Ele aparece muito ao longo do jogo e é o mais fraco dos piratas.
Roger: É um pirata do mesmo nível do Jolly, fraco.
Jack: Este, é um Jolly evoluído. Ele pode lançar uma faca em você.
Rob: É um Roger evoluído. Ele pode rolar seu corpo e vir em sua direção.
Rap: É um Rob evoluído. Ele pode também chutar pedra.
Jester: É um Jack evoluído. Ele segura e toca barrís em você.
Ramble: Este, Rap evoluído, cospe fogo em você.

Obs.: Há mais inimigos, como as cobras, os morcegos, fantasmas, etc, mas eles aparecem tão pouco e são tão fracos que nem vamos falar neles.

Chefes
Jester Hole: É o chefão do Primeiro World. Jester Hole é uma gangue formada por sete Jesters.
Fire Bug: É o chefão do Segundo World. É forte e sabe lidar muito bem com fogo.
Red and Blue Skeletons: É o chefão do Terceiro World. São dois esqueletos. O azul, mais forte e o vermelho, mais fraco, ou, o azul, macho, e o vermelho, fêmea.
Red and Green Rumbler: É o chefão do Quarto World. São duas centopeias com corpos enormes.
Keelauhl Pete: É o chefão do Quinto World e o responsável pelo aprisionamento de Bafo e PJ.

Objetos
Ganchos: Servem para prender inimigos, pegar barris, criar caminhos, etc.
Sinos: Servem para chamar os oponentes para o seu lado.
Pás: Só servem para cavar.
Chaves: Servem para abrir portas e outros locais chaveados.
Tocos de Madeira: Servem para completar pontes quebradas.
Velas: Dão uma iluminação maior nos lugares escuros.
Cerejas: Significam um coração de sete que você precisa para ganhar uma UP.
Bananas: Significam dois corações de sete.
Diamantes Vermelhos: Significam uma UP.
Diamantes Verdes: Significam um Continue.
Barrís, Jarras e Pedras Redondas: Servem para matar inimigos, achar itens, etc.
Bombas: Servem para destruír canhões, matar chefões, etc.
Pedras com Estrela: Servem para desvendar códigos e destruir inimigos.
Pedras Verdes: Servem para desvendar códigos, matar inimigos, etc, só que explodem em um determinado tempo.
Pedras Amarelas: Tem a mesma serventia da pedra verde, só que explode em menos tempo.

Escolhendo: Max ou Pateta
Jogando com Max: Jogando com Max, você é mais ágil, mais rápido, bem melhor para fazer códigos com as pedras que explodem, porém é fraco e mata a maioria dos inimigos com dois golpes.
Jogando com Pateta: Jogando com o Pateta, você é mais lento, e isso o prejudica em vários pontos do jogo. Mas a vantagem é que você destrói qualquer inimigo (com exceção dos chefões) com uma tacada só.
Ambos os dois são muito bons. Então, escolha o seu e bom jogo.

Primeiro Mundo

Mapa de Cenários 1

O jogo começa no cenário 1 e você só encontra um Islander. Siga para a direita, o cenário 3. Lá você encontra outro Islander, quatro cerejas e um gancho, pegue-o e volte ao primeiro cenário indo a seguir ao cenário 2. Lá, mate os Jollys e o Roger. Antes de chutar as pedras de cima, tire o barril usando o gancho no lado superior esquerdo. Chute as duas primeiras pedras para a esquerda e o resto para a direita. Logo após siga para o cenário 4, cuidado com os Jollys (você não precisa matá-los e nem pegar o sino).Siga para o cenário 5. Lá os inimigos serão dois Jollys e uma cobrinha, e há um gancho também. Vá para o cenário 6 e chute as pedras para baixo cuidando com a abelha. Se quiser cavar, vá para cima, pegue a pá e cave mas quando voltar, troque a pá pelo objeto que você trocou pela pá.
Vá para o cenário 7, pegue o toco de madeira e volte ao cenário 5. Entre no cenário a direita, mate os três Jollys para abrir o portão trancado e (se precisar) pegue o gancho. Entre no cenário 7 e bote o toco de madeira na ponte de madeira para abrir caminho ao cenário 10. Limpe esse cenário pegando o Continue (diamante verde) com o gancho. Depois vá para o cenário 11.

Desvendando o primeiro código
No cenário 11, há um código a ser desvendado, e, ao desvendar, você recebe uma chave. Faça o seguinte: P1-esquerda, P2-esquerda, P2-cima, P1-baixo, P1-esquerda, P1-cima, P3-cima, P3-direita, P4-esquerda e, finalmente, P4-cima.

Após fazer o código, pegue a chave, volte ao cenário 6 e entre no cenário 12. Mate os Jollys e os porcos-espinhos, pegue a Up (diamante vermelho) e use a chave na porta para ir ao cenário 13. Mate os três Jollys e entre no caminho a direita, o cenário 9. Lá você encontra outro Jolly e uma abelha. Mate apenas o Jolly para abrir a porta do cenário 14.

O segundo código
No cenário 14, há outro código a ser feito e, em troca, você receberá a chave do chefão. Faça o seguinte:
P2-esquerda, P1-cima, P2-cima, P3-direita, P3-baixo, P4-baixo, P5-baixo, P5-direita, P5-cima e P6-cima.
Feito o código, pegue a chave e saia desse cenário, indo para o lado esquerdo, cenário 13. Mate os Jollys para abrir a porta do cenário 15. Entre e pegue o sino. Rapidamente chute a pedra para a esquerda, de a volta e chute-a de novo para baixo. Chame os Rogers com o sino e mate-os chutando a pedra. Use a chave para abrir a porta e entre no cenário 16.

Destruindo Jester Hole (Primeiro Chefe)
No cenário 16, você se dapara com o Jester Hole, um conjunto formado por sete Jesters (você os conhecerá melhor nos próximos worlds) que juntos formam o chefe do primeiro world.
Vencê-los não é difícil. Pegue os barrís nos cantos do cenário e vá matando um por um. Quando seus barrís acabarem, pegue os barrís que eles tocam e atire neles.Você também poderá pegar as bombas mas por tempo limitado. Nem tente pegar as bolas com espinhos. Matando os sete Jesters você vai para o segundo mundo.
Segundo Mundo
Mapa de Cenários 2

Password: Banana, Diamante Vermelho, Cereja, Banana, Cereja.

Esse mundo começa com dois Rogers lhe perseguindo. Mate-os e suba direto ao cenário 3. Aqui há um código a ser desvendado. Faça o seguinte:
P2-esquerda, P2-cima, P3-cima, P4-cima, P1-direita, P1-cima, P4-direita, P4-cima, P4-direita e P4-cima.

Feito isso, siga para o cenário 4. No cenário 4, pegue o gancho e mate os inimigos indo para o cenário 5. Mate os Raps e pegue o toco de madeira. Volte para o cenário 4 e entre no cenário 6. Faça uma ponte com o gancho, mate o Jack e use o toco de madeira para passar. Chute a pedra de cima para qualquer um dos lados, as outras duas para baixo, e a de baixo para qualquer lado.

Pegue a chave e o gancho e, antes de sair do cenário, pegue um Continue atirando o gancho para baixo no lugar onde você pôs o toco de madeira. Volte ao cenário 5 e entre no cenário 7.

No cenário 7, há varias cobrinhas, mate-as usando o gancho e suba ao cenário 8. Mate os Robs e vá ao cenário 9. Aqui, use a chave para abrir a porta mas não entre. Use o gancho para formar uma ponte (se você não tiver um gancho, volte e pegue um no cenário 8). Pegue a chave e o gancho e suba ao cenário 10.

Aqui, há um código que por si é fácil, mas dois Robs chutadores de pedras vão dificultar as coisas.
Faça o código assim:
P1-esquerda, P1-cima, P2-baixo, P2-esquerda, P2-baixo, P2-esquerda, P2-baixo, P3-direita, P3-cima, P3-direita, P3-cima, P4-direita e P4-baixo.
Se por um acaso os Raps chutarem uma pedra para um lugar errado, volte e entre novamente no cenário, mas se eles chutarem para o lugar certo, aproveite!
Código feito, entre no cenário 11, aqui há dois canhões para serem destruídos. Destrua-os com as suas próprias bombas, abra a porta de cima com a chave mas não entre. Siga para o cenário 12, mate quatro Jacks e pegue o gancho. Vá para o cenário 13.
Se você estiver com dois ganchos, vá direto para o cenário 14, se não volte para pegar um. No cenário 14, crie a primeira ponte com o primeiro gancho e, antes de criar a segunda ponte, acerte o botão ao lado direito da porta para abri-la. Crie a segunda ponte e volte ao cenário 13 para pegar a chave e, se quiser, cavar um pouco.
Destruindo Fire Bug (Segundo Chefe)
Depois de pegar a chave, vá para o cenário 15, desvie dos Robs, pegue os itens e abra a porta com a chave.

Para acabar com Fire Bug, você precisará de mais ou menos 12 barrís acertados nele. Primeiramente atire os quatro barrís a sua volta e depois fique com as mãos levantadas para pegar os barrís tocados pelos caras que aparecerão nos cantos do cenário. Sempre desvie das tochas que ele toca, fique sempre do lado oposto ao dele porém não deixe de atacar quando puder e se você se aproximar muito dele, ele (as vezes) tentará lhe acertar com um ataque bem veloz. Cuide-se bastante e tenha calma que você o derruba facilmente.

Terceiro Mundo
Mapa de Cenários 3

Password: Cereja, Diamante Vermelho, Diamante Verde, Cereja, Banana.

Pise no botão laranja no canto inferior esquerdo para uma ponte aparecer e a porta se abrir. Entre e estará no cenário 2. Desvie dos canhões e vá para o lado direito, o cenário 3. Este cenário é opcional. Desvie dos inimigos, cuide para não cair, pegue a chave e abra a porta para chegar ao cenário 4. Aqui, tome cuidado com os morcegos e pegue o Continue, a vela e o sino se quiser. Volte para o cenário 2 e vá para cima (novamente opcional). Mate os fantasmas mas guarde um vaso para tocar no vidro na parte superior central do cenário. Suba, pegue os itens e volte ao cenário 2. Siga para o lado esquerdo, cenário 7 e pise nos quatro botões dos cantos para abrir a porta. Para matar o inimigo blindado acerte um vaso nele quando ele estiver te seguindo e rapidamente acerte outro enquanto ele estiver caído. Pegue o gancho e rume ao cenário 8.

Se você pegou a vela, aqui você a usará. Se não, pegue uma aqui mesmo. Aqui não há inimigos, então, com calma procure uma Up e se quiser cavar no próximo cenário, procure por duas pás. A saída deste cenário é para cima. Entre na cenário 9, cave se quiser e siga ao cenário 6. Se você pegou o segundo caminho opcional você ja passou por aqui e pegou os itens debaixo. Mate os Jacks e vá para o cenário 10. Desvie das navezinhas e suba a escada para ir ao cenário 11, o segundo andar

Conhecendo o segundo andar
Após subir a escada, cuide-se com duas múmias blindadas, pegue o toco de madeira e atire um vaso na parte rachada da parede. Entre por esse novo caminho e desça a escada.

Pegue os diamantes e volte ao cenário das múmias blindadas indo para baixo. Destrua o canhão para abrir a porta e siga ao cenário 14. Use o toco de madeira para poder passar. Use o sino para chamar os inimigos e mate-os com a pedra. Pegue o segundo toco de madeira para pegar a outra chave. Siga em frente indo para o cenário 12. Fuja das bolas enormes e use a chave para abrir a porta do cenário 15. Mate os inimigos e pegue a chave para abrir a porta do cenário 16. Neste cenário, apenas pegue o gancho e suba escada. No cenário 17, forme a palavra OPEN (abrir) para, lógicamente, a porta se abrir. Pegue a chave e siga em frente fujindo dos inimigos blindados. Neste cenário, cenário 18, há um pequeno código. Desvende-o olhando para a foto abaixo:

Em busca do chefão
Entre na porta ao lado, mate os inimigos (cuidado com o Jester, o vermelho, porque ele é capaz de pegar uma jarra e tocá-la contra você. Ele também pega as jarras que você toca, tocando-as de volta), pegue o gancho e a chave e entre na porta chaveada, cenário 20.

Use a chave para abrir o portão, o gancho para abrir caminho para pegar a chave e suba a escada. Você deve ter um gancho e uma chave. Mate os inimigos e use o gancho para abrir caminho. Use a chave na porta e pegue uma vela antes de entrar. Aqui é escuro e há inimigos. Fique atento e procure um Continue se quiser. A saída é para cima. Suba para o cenário 23, destrua os canhões com as bombas que eles tocam. Entre na porta do cenário 24. Mate os Raps e os Jesters, pegue a chave do chefão e suba a escada. No cenário 25, o seu tempo é curto. Ignore os Jacks e vá direto para a porta de cima usando a chave para abri-la.

Destruindo Red and Blue Skeletons (Terceiro Chefe)
Chegando no cenário 26, seu próximo inimigo será Red and Blue Skeletons. São dois esqueletos que tentam parar a sua missão. Destruí-los, é um pouco mais complicado do que os demais, mas vamos lá.

Primeiramente desvie dos ossos redondos que ele toca. O osso do esqueleto azul dura mais do que o do vermelho. Quando os ossos pararem, pegue-os antes que desapareçam e atire nos esqueletos. A moral é matar um por um.
Quando você já tiver acertado mais ou menos seis em um deles, este começará a soltar sua cabeça (eles apelam bastante por isso). Desvie como puder e acerte mais umas seis vezes para derrotá-lo. Aí, faça a mesma tática para derrotar o que sobrou.

Quarto Mundo
Mapa de Cenários 4

Password: Diamante Vermelho, Cereja, Diamante Verde, Diamante Verde, Diamante Vermelho.

No cenário 1, desvie dos inimigos e entre no cenário 2. Aqui, há uma combinação a ser feita. Retire os barrís e faça o seguinte:

P2-cima, P2-esquerda, P4-cima, P4-direita, P4-cima, P1-esquerda e por último, P3-direita.
Volte ao cenário anterior e entre no cenário 3. Esse cenário se repetirá junto com outros ao longo desse world. Mate os inimigos e vá para o cenário 4. Mate mais inimigos e vá ao cenário 5. Aqui, há outra combinação para pegar duas Ups. Vamos lá.
P3-cima, P4-cima, P4-esquerda, P1-direita, P4-cima e P4-direita.
Escolhendo os caminhos
Vá para o cenário 6, pise nas caveiras no chão para abrir a porta (para ficar mais fácil, pise na caveira do canto inferior direito primeiro). Vá para o cenário sete, mate o Jester e (se quiser ou precisar de vidas) entre no cenário 8, só tome cuidado com os inimigos. Vá para o cenário 9. Mate ou desvie dos inimigos e entre no cenário 10. Este cenário é igual ao cenário 3. Mate os inimigos e vá ao cenário 11 onde terá de escolher entre dois caminhos.
Neste cenário há dois caminhos. O caminho A e o caminho B. Ambos os dois tem 6 cenários mas a diferença é que o caminho A tem menos inimigos, porém tem o código mais difícil de se desvendar durante o jogo inteiro e para acessar esse caminho, você deve fazer o código do cenário 11. Esse caminho é bom para você tentar revelar o código mais difícil do jogo.
Por outro lado, no caminho B você enfrenta mais inimigos mas não pega nenhum código em seu percurso, nem o do cenário 11.
Se você decidir usar o caminho A, faça esse código:
P2-esquerda, P1-baixo, P3-esquerda, P3-cima. Mas se caso você decidir pegar o caminho B, siga pelo caminho a direita. A escolha é sua.
O caminho A
Faça o código e entre em A1. Se quiser usar os vagões para matar os Jacks vá em frente, se não, vá de uma vez para A2. Em A2, o código mais difícil do game se revela.
Sem remover o barril, faça assim:
P3-direita, P3-cima, rápido {P1-cima, P2-esquerda, P2-cima, P3-esquerda,} P4-direita, P8-esquerda, rápido {P5-esquerda, P7-baixo, P7-esquerda, P7-baixo, P6-baixo, P6-direita e, por último, P8-cima}.
Entre em A3, mate ou desvie dos inimigos e entre em A4. Em A4, há outro código a ser feito. Não remova os barrís acima das estrelas do meio. Mate o inimigo com os dois barrís do lado direito da pedra 4. Faça o seguinte:

P1-esquerda, P1-cima, P2-direita, P2-cima, P6-direita, P6-cima, tire o barríl da frente da P5, P5-cima, P5-esquerda, P3-direita, P3-cima, P4-cima.
Termine o código e entre em A5. Mate ou desvie dos inimigos e vá para A6. Em A6, use os vagões para chegar ao outro lado, no cenário 12.
O caminho B
No cenário 11, entre na passagem a direita para chegar em B1. Chute as pedras para seus devidos lugares rapidamente e entre em B2. Aqui, há varios inimigos. Para matá-los, pegue o sino, chute a pedra da direita, para a esquerda, chame-os e mate-os com essa mesma pedra. Vá para B3, mate os inimigos, em B4, mate mais inimigos e vá para B5.
Aqui, guarde os lugares onde as pedras vão picar, desvie delas e vá para B6. Antes de chutar a pedr verde, mate os inimigos e limpe o cenário cheio de barrís. Volte e chute a pedra para esquerda faça aquele trajeto novamente, chute a pedra para cima e, para finalizar, chute-a para o lado da estrela.
Vá para o cenário 12.
A rota para o chefão
No cenário 12, desvie dos inimigos, pegue a vela e pise nas caveiras para abrir a porta do cenário 13. Entre e prepare-se para desvendar um código no escuro.
Vasculhe o cenário, ande por tudo pois não há inimigos aqui. Não pegue o gancho ainda. Complete o código assim:
P3-direita, P2-baixo, P2-direita, P3-cima, P3-esquerda, P3-cima, P4-direita, P4-baixo, P4-esquerda, P5-cima, P5-direita, P5-baixo, P5-direita e P5-cima.
Logo após, pegue o gancho, deixe a vela e entre no próximo cenário.

Aqui a coisa complica. Você tem que matar os quatro Robs chutadores de pedra, com as pedras. Guarde uns cinco minutos para tentar passar esse cenário. Matando-os entre no cenário 15, vá direto para o cenário 16 e desvende outro código.

P1-baixo, P1-esquerda, P1-baixo, P1-direita, P3-esquerda, P3-cima, P3-direita, P3-baixo, P3-direita, P3-cima e P2-cima.

Depois de desvendar o código, volte aocenário 15 e use o gancho para atravessar o lago. No próximo cenário, mate os inimigos com os barrís e siga para o cenário 18.

Destruindo Red and Green Rumbler (Quarto Chefe)
Para destruí-los, siga essas dicas. Cuide para não cair e espere que a centopéia verde passe primeiro. Depois, cuide onde vão cair os tocos de madeira, cuide para não ser acertado. Antes dos tocos desaparecerem, pegue-os e espere uma das centopéias passar. Mire na cabeça e atire o toco. Repita o processo e ela vai ficando menor, menor até ser destruída. Aí é só acabar com a outra.


Quinto Mundo (Último)
Mapa de Cenários 5


Password: Banana, Cereja, Diamante Verde, Diamante Vermelho, Banana.


Quebre os barrís no primeiro cenário e suba para o cenário 2. Mate os inimigos e vá ao cenário 3.
Aqui, mate o Rap com o Barríl, pegue a bomba que o canhão tocar e mate o Jester logo após destruindo o canhão. Chute a unica pedra que você pode chutar para baixo. A que ficou em baixo da que você chutou para o único lado disponível e a pedra que você chutou primeiramente, para cima. Pegue o gancho, use-o e desça a escada.
Chute as pedras assim: P1-esquerda, P2-cima, P3-direita, P4-cima, P5-esquerda, P6-baixo e P7-esquerda. Entre no próximo cenário e pise no botão cinza com uma seta para chamar os barrís. Mate os inimigo e pise no botão acima para liberar a porta.
Explorando o navio
No cenário 6, apenas chute a pedra para a direita, cima, dê a volta e esquerda, dê mais uma volta e cima, por último, mais uma volta e direita. Entre na porta e chame os inimigos com o sino que irá pegar, para atraí-los para perto dos mini-canhões. Os mini canhões são a única coisa que os destroem. Pegue o gancho, ignore a porta de cima e vá para o próximo cenário.
Aqui, mate os inimigos cos as jarras e vá para baixo. Neste cenário, pegue os barrís do lado esquerdo e suba na ponte móvel. Quando você ficar na linha deles, atire o barríl para matar um. Mate os outros com a mesma tática e desça a escada pegando a vela antes. No cenário 10, você precisa de dois ganchos, mas só há como ter um até agora. Use-o aí e vá ao cenário 11. Após chegar lá, você verá um código a desvendar, então, vamos a ele:
P2-direita, P2-cima, P1-baixo, P1-direita, P1-cima, P1-direita, P2-esquerda, P2-cima, P2-direita e P1-cima.
Fazendo o código, entre no cenário 12 e pegue o segundo gancho. Use ele para pegar os barrís nos lados deste cenário e atire os barrís nos botões para abrir o portão. Agora, use-o no cenário 10 para ir ao cenário 13 e ver mais códigos.
Neste cenário mostraremos as dicas de como pegar todos os itens.
Para liberar o primeiro portão: P1-cima, P3-cima e P3-esquerda.
Saia e entre no local novamente.
Para liberar o terceiro portão: P4-cima, P3-cima e P3-direita.
Se quiser liberar os dois juntos: P1-cima, P4-cima, P2-direita, P2-cima, P2-esquerda, P3-cima e P3-direita.
E para liberar a chave:P1-cima, P2-esquerda, P2-cima, P3-cima, P4-cima, P1-esquerda 3 P4-direita.
Volte ao cenário do segundo gancho troque a chave pelo sino (você deve ter um sino e uma vela).
Procurando a chave do chefão
No cenário 14, se não quiser ver inimigos, vá para cima (até não poder mais), e depois procure um caminho a direita. Vá para o cenário 15 e atraia o inimigo preso até o botão para liberar a porta, depois, mate-o e pegue um dos ganchos em troca do sino. Volte ao cenário que você pegou o sino e pegue a chave deixando a vela. Vá para o cenário 16, mate os inimigos com as pedras (não chute a pedra de cima quando você entrar neste cenário abaixo:
Se quiser pegar um Continue, vá para baixo, mas terá de matar os inimigos novamente. Se não, use o gancho e depois a chave para entrar no escuro cenário 18. Fique tranquilo. Aqui não há inimigos, então procure pela chave do chefão (está bem lá em cima). Suba a escada e estará no cenário 19.
Aqui, pise na plataforma com nove setas. A seta para cima vai um pouco para cima e assim por diante. Pra piorar a situação, cada vez que você pisa numa seta, todas as setas da plataforma se modificam. Seu objetivo é chegar aonde está o Islander e o gancho.
Enfrentando o último código
Chegando lá, pegue o gancho e entre na porta. Neste cenário, apenas desvie dos buracos e entre no cenário 21 (no cenário 20, há um caminho para baixo que dá no cenário 7). Use os barrís para acertar o botão e fazer a ponte móvel andar. Use também a chave do chefão para abrir o portão. Pegue o outro gancho e suba a escada. Você deve ter dois ganchos.
No cenário 22, destrua os canhões e use os ganchos para ir ao cenário 23. Aqui você dá de cara com o último e mais difícil código do jogo (isso se você escolheu o caminho B no quarto world).
Antes de conferir nossas dicas, tente desvendar esse código sozinho. Se você não conseguir, faça assim:
P1-baixo, P1-esquerda, P5-esquerda, P5-cima, P3-direita, P4-direita, P4-baixo, P2-direita e P2-cima.
Se quiser pegar vidas e ganchos para a última batalha, vá para baixo, só se cuide com os inimigos. Depois, vá para o cenário 25.
Aqui, pise sobre os botões cinza para o canhão virar para os lados e sobre o botão amarelo, para ele atirar. Acabe com os inimigos e entre no cenário 26 para o último confronto.
Destruindo Keelauhl Pete
Keelhaul Pete é o seu último confronto. Para destruí-lo você vai sofrer um pouco, ainda mais se estiver jogando sozinho. Ele começará girando e tocando bombas para cima de você. Desvie das bombas, deixe elas pararem, pegue-as e atire nele. Todos os golpes que você acertar nele vão ser com bombas então não falamos mais em ataque.
Cuidado extremo com o gancho dele. Ele para em algum lugar e toca seu gancho para te pegar. Fique o mais longe possível dele neste ataque.
Outra coisa que ele apela muito, é de chamar inimigos para te pegar. Quando isto acontecer, vá desviando dos inimigos e, se acaso precisar, use seu gancho (se você tiver um). Muito cuidado com os ataques giratórios dele e com as bombas que ele solta.
Desvie o máximo que conseguir e ataque sempre que puder até derrotá-lo. Aí é só curtir o final.

Dicas

  • Não use passwords se você não consegue passar um world. Tente, vá tentando até você conseguir. Use-o apenas se você passou para o próximo world e teve de parar ou tirou game over. O password serve para isso e se usado para avançar mais rápido no jogo, o jogo perde a graça.
  • Se você estiver jogando com dois players, um tiver em apuros e o outro perto da porta, o que estiver perto da porta poderá entrar na porta e voltar ao cenário.
  • Jogando com dois players, o jogo fica bem mais fácil. Um pode distrair os inimigos enquanto o outro faz um código ou entra em outro cenário, os barrís e as pedras tocadas pelo Max no Pateta ou vice-versa, não fazem mal algum então use esta tática se um inimigo se aproximar e o personagem não tiver defesa, você poderá tocar um barríl para o outro, etc.
  • Jogando com dois players, deixe o Pateta destruir os inimigos e o Max fazer os códigos.
  • Antes de ver como se detona um código, tente fazê-lo por si próprio.
Créditos Detonado: Jefferson Borges Carvalho