sexta-feira, 30 de setembro de 2011

Pocky & Rocky / Kiki KaiKai

Gênero: Shoot’em Up
Ano: 1993
Fabricante: Natsume
A série
Kiki Kaikai é uma série de shooters desenvolvida e publicada pela Taito; a franquia teve início com o jogo de mesmo nome lançado em 1986 para várias plataformas; desde então a série recebeu mais alguns jogos para outras plataformas nos anos seguintes, sendo que os games lançados no ocidente receberam o título Pocky & Rocky. Alguns dos jogos foram desenvolvidos e publicados pela Natsume, sob licença da Taito.

Varrendo espíritos do mal
Pocky & Rocky (Kiki Kaikai Nazo no Kuro Manto no Japão) é um shooter desenvolvido e publicado pela Natsume; lançado em 1992 no Japão para Super Famicom e em 1993 nos EUA para Super Nintendo, o game é o primeiro jogo da série lançado no ocidente, tendo algumas diferenças se comparado a versão lançada no Japão. O jogo em si é um shooter com a câmera posicionada no alto, semelhante a jogos de RPG.

História
O jogo se passa no Japão feudal. Pocky (Sayo no Japão) é uma sacerdotisa de um templo, uma noite, um tanuki chamado Rocky (Manuke no Japão), membro de um grupo de youkais conhecido como "Nopino Goblins", chega ao templo após se tornar o único de seu grupo que não passou a agir estranhamente. Juntos, Pocky e Rocky devem descobrir o que está por trás desse e de outros estranhos acontecimentos recentes.

Gráficos
São ótimos; o visual geral do game é simples, mas muito bem feito, colorido e animado; os personagens são simples, mas muito bem feitos; os inimigos são bem feitos e variados, sendo os maiores e os mestres mais detalhados; os cenários são muito bem feitos, diversificados e detalhados, retratando diversos ambientes; a animação do jogo flui muito bem.

Som
Ótimo; as músicas presentes no jogo são muito boas e combinam bem com a atmosfera do game, sendo bastante animadas; a trilha sonora de Pocky & Rocky utiliza música japonesa tradicional, mas com uma batida eletrônica; os efeitos sonoros são bons, cumprindo bem seus papéis.

Jogabilidade
Ótima, com controles muito bons; a jogabilidade de Pocky & Rocky lembra um pouco shoot'em ups verticais, mas com a principal diferença de que aqui a progressão não é automática, mas sim plenamente controlada pelo jogador, havendo a possibilidade de voltar à pontos anteriores do cenário ou parar por algum momento.

Embora as aparências sejam diferentes, Pocky e Rocky têm os mesmos movimentos, sendo a escolha por este ou aquele personagem algo que pode ser decidido somente pelo gosto do jogador; os personagens possuem ataques de curta distância, Pocky utiliza um bastão e Rocky sua cauda, assim como ataques com alcance maior, com Pocky lançando cartas mágicas e Rocky folhas, um pulo para uma parte mais distante e um ataque especial, que atinge todos os inimigos na tela; os ataques com maior alcance podem ser aprimorados através de power-ups, que aumenta a quantidade de objetos lançados ou os transforma em bolas de fogo; os ataques especiais têm seu uso limitado, mas o jogador pode encontrar itens que aumentem o número de vezes que o ataque pode ser usado.

O personagem controlado pelo jogador possui um contador de energia, que pode ser recuperado com os itens adequados e que pode ser ampliado com o progresso pelas fases; caso os personagens morram, eles retornam imediatamente, sem que haja transição para alguma outra tela.
As fases são bastante variadas em termos de desafio, apresentando inimigos, obstáculos e armadilhas diversificadas, mantendo o jogador em constante alerta; ao longo das fases, o jogador encontra várias caixas que podem ser abertas, em algumas delas há itens, enquanto em outras, inimigos e armadilhas se escondem; o jogador será obrigado a enfrentar inimigos maiores e mais desafiadores que os habituais; os mestres são um capítulo à parte, sendo incrivelmente desafiadores e criativos, exigindo do jogador muita habilidade nos controles.

A dificuldade pode ser selecionada, mas mesmo no nível fácil o jogo se mostra consideravelmente desafiador; o game pode ser jogado por duas pessoas em modo cooperativo.

Considerações finais
Pocky & Rocky é um jogo com um estilo não tão comum, mas por isso se torna interessante, apresentando uma jogabilidade criativa e desafiadora, em conjunto com bons gráficos e trilha sonora; um título memorável e mais que recomendado!


Créditos Review: Gabriel

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terça-feira, 27 de setembro de 2011

Mario Gives Up 2

Gênero: Aventura
Ano: 2011
Fabricante: Nintendo
Hacked: Cypher
Tudo começa em uma calma noite, Mario e Luigi conversavam enquanto voltavam para casa.Luigi diz a Mario que ele acha que Bowser sequestrou a Princesa novamente, pois ele não a vê faz muito tempo e está começando a sentir falta dela. Mario baixa a cabeça e revela que também começa a sentir falta da Princesa.

Em casa, Mario encontra um livro chamado "Land Of The Dead" que revela como trazer os mortos de volta a vida. Agora ele parte para o Inferno para tentar trazer a Princesa de volta.

Com um total de 95 saídas, Mario Gives Up traz muito mais que uma dificuldade elevada e fases com novas músicas e Backgrounds.

Agora falando de gráficos e jogabilidade... As fases possuem backgrounds bem interessantes, e a maioria se encaixa perfeitamente com as propostas das fases. Porém, em algumas delas o autor cometeu uns erros chatos. Por exemplo, na fase "Ruined Ruins" ele colocou árvores em 3D no background, mas deixou o fundo totalmente em azul, o que causou certo desconforto. Mas garanto que são muito poucos momentos em que essas coisas acontecem.

Há novas plataformas e inimigos em fases específicas. Em determinadas fases será necessário a ajuda de itens especiais.

Muitas das fases seguem a essência de Super Mario World, mas o autor soube adicionar coisas legais em certas fases... Imagine uma fase com uma chave e 130 fechaduras, sendo que só uma delas é real? Complicado heim...? Ou uma fase em que se você largar um item você morre? Bem, vou parar por aqui pra não estragar futuras surpresas.

Eu particularmente achei que o Overworld poderia ser melhor. Não há erros grotescos nem gráficos atrapalhados, mas de certa forma ficou... Simples. Porém, cumpre seu papel.

Logo no início, Mario Gives Up 2 pode parecer uma hack com dificuldade média, mas após chegar ao terceiro ou quarto mundo, você vai notar um súbito aumento nos desafios. Algumas fases passam a ficar bem enigmáticas, cheias de inimigos, abismos, armadilhas, etc.

Mario Gives Up 2 é uma excelente continuação para sua primeira versão. Garanto que se você gostou da primeira, vai se divertir muito com essa. E acho que podemos esperar bastante de uma terceira versão.


Créditos Review: Alexandre

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Campeonato Brasileiro 95

Gênero: Esporte
Ano: 1995
Fabricante: Konami
Hacked: Teg Peru 
Dumped: Diegoshark

Campeonato Brasileiro 95 talvez tenha sido o primeiro hack de International Superstar Soccer, e, indo mais longe, podemos dizer que foi o precursor do que temos hoje em dia nas edições de Pes.

Esse game ficou por muito tempo sem ter a sua rom dumpada, mas, graças ao Diegoshark, o mesmo que dumpou Mortal Kombat 2 e Meio, hoje, temos a possibilidade de reviver grandes momentos jogando esse clássico.

O jogo, em si, tem a mesma estrutura do ISS, tendo as suas modificações nas seleções, que passaram a ter os grandes times brasileiros da época com suas respectivas escalações e uniformes editados.

Todo o jogo foi traduzido para o português, digamos que pelo menos tentaram, já que conta com diversos erros, mas nada que comprometa muito.

Mas algo que o game tem de memorável é a narração, já de início surge o grito de  "Golaaaaaaço Campeonato Brasileiro", e durante a partida a narração em portunhol é um atrativo à parte.

Esse jogo com certeza foi um daqueles que reunia a turma da rua para jogar um campeonatozinho ou um "quem perder paga".

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Shadowrun

Gênero: Rpg
Ano: 1993
Fabricante: Data East
Shadowrun é a adaptação de um antigo jogo de RPG de mesa de mesmo nome do universo da FASA Corporation, no qual mostrava uma civilização em um futuro cyberpunk misturando degradação urbanda com magia nos idos de 2050. Nessa época a mágica retornava ao mundo em criaturas com poderes sobrenaturais, o que aliás faz de Shadowrun um mundo tão mágico como o criado por Tolkien com seus duendes, trolls e elfos porém aqui são figuras futuristas e encaixados nesse mundo perverso, sujo e estranho. Os humanos tiveram que se adaptar e mudar seus conceitos usando o máximo de tecnologia que podiam criar, em um mundo governado por megacorporações que ditava as regras de cada cidade. O título em si conta o plot do jogo, ou seja, a atividade mais comum do game é a de "shadowrunning" que consistem em fazer trabalhos sujos em troca de uma graninha.

No game você joga com Jake Armitage, um “shadow run” de meia idade tentando se lembrar do passado. Na sua jornada você vai ter a opção de adquirir (a palavra certa é “pagar”, mas eu falei adquirir pra ficar mais bonito) amigos (pagos, mas amigos) que o ajudarão nas brigas.

E, sem contar que eles te ajudam bem nas batalhas, eles não oferecem muita ajuda na hora de pensar e quebrar a cabeça nas partes difíceis. O que acontece toda hora no jogo. Bem, há vários itens espalhados pelos armários, gavetas, e lugares difíceis de se ver, o que dificulta mais ainda o jogo, já que alguns itens são necessários para passar de certas partes.

Um dos maiores desafios de Shadow Run é tentar descobrir para onde ir e o que fazer depois. Esse jogo dá a você "ajudas" (se é que se pode chamar isso de ajuda) com pouquíssima informação, direcionando seus objetivos. Isso pode ser muito frustrante às vezes. O mesmo vale para todo o resto da história. O game te dá poucas informações sobre o porquê de está fazendo as coisas que está fazendo. Quando eu joguei, nem percebi que o cara não se lembrava de nada, meus amigos tiveram de me contar…Isso foi humilhante…

Os gráficos, eventualmente, são muito bons, considerando quão velho é esse jogo. As cores realmente trazem para Shadow Run um sentimento escuro e depressivo, além de triste. O personagem é um pouco feio, mas isso não é um ponto de irritação, já vi piores. Quando você fala com os outros personagens do jogo, você vê que a cara deles é bem mais feia, mesmo assim, após falar muito com eles (o que você vai acabar fazendo, já que a conversa é a única maneira de descobrir o que fazer), pensa que elas são repetidas várias vezes, até que eles ficam gravados na memória.

Você pode se divertir com esse jogo, matando os inimigos para ganhar “karmas” e poder passar de nível, além de ganhar dinheiro com isso, o que vicia, e faz com que você mate, várias vezes, por dinheiro. Aliás, você irá matar muito por dinheiro nesse jogo, e as armas são extremamente caras, mas quando você compra, percebe que vale a pena ter gasto aqueles longos minutos, às vezes horas, para juntar aquela quantia de dinheiro e pagar naquela arma. Quando eu joguei, comprei as melhores armas, o que significa muito dinheiro, e muita gente morta, conseqüentemente.

Eu nunca havia visto este estilo de jogo, um RPG com ação, muito inovador, já que trás uma mira para você poder atirar nos inimigos, e as batalhas ocorrem em tempo real, o que te dá a nítida impressão de estar no meio de um tiroteio, principalmente quando você enfrenta aqueles brutamontes carregando umas metralhadoras bem “pequeninas” que não param de tirar seu life.

Os controles do jogo são bem simples, não só porque é de um Super Nintendo, mas, o jogo em si, é simples de se jogar. Não entendam errado, ele não é fácil, você não vai zerar tão rápido assim, eu disse que é fácil de se controlar. Os controles são simples, controlar a mira não é difícil, basta treino, tanto para você, quanto para o personagem. Use seus “karmas” com inteligência, eles são muito importantes, e cansativos de se conseguir.

Depois de se jogar esse jogo, você percebe que não quer refazer tudo, e que não tem a menor vontade de jogar novamente, a não ser que tente descobrir algo, etc. Esse jogo também é legal em um ponto, pela conversação ser muito necessária, o jogo exige de você um grande vocabulário de inglês, e tem que saber muito bem inglês para terminar o jogo, longas conversas com palavras muito importantes no jogo, com certeza o inglês, pelo menos na versão inglesa, é muito importante.

Mas, no fim, você também percebe que fez um grande esforço para pouca coisa, já que o final não agrada muita gente. Porém, como todo mal vem para um bem, depois que você acaba e se decepciona com o final, fica aquela “vontadezinha” de jogar o segundo game. Apesar de não ter sido lançado uma continuação direta, no final do game, aparece: “…we will meet again in Shadow Run 2”, ou seja, deixava aquela dúvida, será mesmo que vai ter continuação?? O universo de Shadowrun só foi ganhar uma referência em jogo nessa chamada "nova geração" de 2006, com a Microsoft se apoderando da franquia e criando um FPS, que inclusive está para sair muito em breve.

No fim das contas você percebe então que, mesmo depois de todos os momentos ruins, todas as raivas, e todos os males que você achou que o jogo tinha, mesmo depois disso tudo, você percebe que, no fundo, foi um bom jogo.


Créditos Review: Krafter

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EVO - The Search for Eden

Gênero: Rpg
Ano: 1993
Fabricante: Enix Almanic
Original. É assim que E.V.O. começa e termina. Com uma originalidade extrema e uma temática diferente da convencional. Desenvolvido pela Enix em parceria com a empresa Almanic e sob a coordenação de Koichi Sugiyama (responsável pela trilha sonora de todos os jogos da série Dragon Quest, de grandes parte dos games de sucesso da Enix e de muitos jogos que possuem uma qualidade sonora extrema, pois ele foi responsável, é claro), o jogo foi lançado em 1993 para o Super Nintendo em um simples cartucho. Quem diria que este pequenino cartucho faria tamanho sucesso no oriente, motivo pela qual levou os norte-americanos à trazer o jogo para o ocidente, para a nossa alegria.

O início de E.V.O. (a apresentação, antes mesmo da tela New Game/Continue) nos remete a própria história de nosso sistema solar, porém, com leves e viajadas mudanças. Para começar, o Sol teria criado nove planetas filhos (na verdade foi uma explosão que gerou estrelas, nebulosas, e fragmentos, sendo que partes destes fragmentos incorporaram ao campo gravitacional forte destas estrelas, formando assim um sistema solar – eu espero que esteja devidamente correta a minha explicação), há 4,6 bilhões de anos atrás, sendo o terceiro planeta conhecido por Gaia (o nosso planeta Terra!). Neste contexto, o Sol oferece a sua filha favorita a oportunidade de ter “vida” em sua superfície a cada 1 bilhão de anos, e que esta deveria passar por desafios que testarão suas capacidades de adaptação, até alcançar um estágio superior e vencer as dificuldades. Esta é a lei que rege o mundo, a sobrevivência do adaptável (“The Survival of the Fittest”, palavras do próprio Sol). No caso, o estágio mais avançado destas adaptações seria o Homo sapiens (até porquê, nada sabemos sobre o que vamos nos tornar no futuro). Quando esta “vida” atingir o estágio mais avançado e tiver obtido sucesso em todos os desafios de sua jornada, poderá entrar em Eden e fazer companhia à Gaia.

Feita a introdução do game em uma animação que mais parece meu planetário de bolinhas de isopor da quarta série (é claro que no meu planetário, eu pintei o isopor retangular base completamente de preto, pois tinta guaxe é cara, e as bolinhas não tinham detalhes como por exemplo a coroa solar do Sol (duh, de quem mais seria? da Lua?), eram apenas simplórias bolinhas coloridas), sua jornada deve começar… do nível mais baixo. Você começa como um peixe que tem um oceano inteiro para percorrer, em uma época em que a Terra ainda não tinha terra e o mar era absoluto. Como na nossa história, o peixe alça novos horizontes, evolui e consegue respirar oxigênio, se tornando um anfíbio (não é o fato de respirar oxigênio que o faz anfíbio, mas uma série de mudanças, sendo esta, a principal de todas) e acaba por habitar e dominar as terras recém formadas de nosso querido planeta. Após seu reinado, os anfíbios acabam indo mais além e se tornam répteis. Os répteis se diversificam tanto que chegam a ser comparáveis aos insetos (dez mil e lá vai mosquinha para você contar, hehehe), sendo onívoros, herbívoros e carnívoros, quadrúpedes e bípedes, verdes, azuis, amarelos… (er… na verdade a cor não foi descoberta até hoje, mas com certeza alguns deles eram verdes!).

Os répteis (ou eu deveria dizer, dinossauros? Afinal, nesta época quase todos os répteis eram dinossauros) vivem um dos maiores trechos da história da Terra que se estende por centenas de milhões de anos, mas é destruído por um simples meteoro (apesar de que ainda sobraram alguns répteis para contar a história do dia do julgamento!). Os resultados da queda do meteoro são, *literalmente*, catastróficas. Fora os répteis que morreram no momento do impacto, existem aqueles que foram vítimas das conseqüências da queda do meteoro, como os dinossauros apedrejados (não, eles não faziam parte da cultura islâmica, são apenas os restos do meteoro, sejam aqueles que se desprenderem no momento em que este entrou na atmosfera, ou sejam aqueles que explodiram como pipocas quando o meteoro caiu na terra), ou os dinossauros que ficaram sem ter o que comer (camada de poeira na atmosfera > plantas morrem > animais herbívoros morrem > animais carnívoros morrem), ou ainda aqueles que morreram de frio com a primeira era glacial, devido ao seu sangue não ser quente. Mesmo com essa tragédia, alguns conseguiram resistir. São os dinossauros que se tornaram animais de sangue quente, ou melhor dizendo, as aves. Ao lado das aves não existia nenhum predador, a não ser os mamíferos de sangue quente. O que nós, humanos, somos? Mamíferos oras! E foram de simples ratos que evoluímos, atingindo o estágio de macaco primitivo e enfim, o Homo sapiens.

Este trecho compreende à nossa história (viram, eu também sei Biologia :P ), mas dentro da história de E.V.O., como disse anteriormente, temos uma versão diferente. Em momentos do jogo você verá que existem influências externas no ciclo da evolução, quando surgiram espécies extremamente fortes e muito superiores às atuais, muitas vezes quebrando o ciclo de equilíbrio e hierarquia perante espécie para com espécie, como o Lorde Rogon no reino das Baleias, ou o Yeti na era do gelo, ou o próprio Blobox, nos momentos finais do game. Mais detalhes você verá ao final do game, afinal, não quero estragar sua surpresa. :D

Os gráficos de E.V.O. são bons, mas não são nada surpreendentes. O que se destaca é a atenção quanto aos detalhes e a quantidade e variedade destes. A começar pelos cenários que apresentam uma visão próxima de como eram os habitats e localidades da época (claro que nem os cientistas têm uma visão 100% idêntica de como era exatamente, até porque não a presenciaram, mas é fiel de acordo com as constatações e estudos realizados até hoje). Todos os cenários têm temas de acordo com a era, a fase e momento em que você está. Por exemplo, no início do game você não vê muita vegetação, até porque as plantas sequer existiam (eram apenas simples algas marinhas…), porém, conforme você muda de era, estas evoluem, se multiplicam e acabam por preencher o mundo e conseqüentemente os cenários do game, nos trazendo uma flora tão rica quanto a fauna e cenários mais detalhados. Há ocasiões especiais em que animações e cenários diferentes serão mostrados, como por exemplo, quando ocorre a queda do meteoro na Terra, durante a era dos répteis.

Aproveitando que comentei a fauna, nada melhor do que comentar este aspecto tão explorado em que E.V.O. se destaca (também, se não o fizesse seria uma decepção! o game gira em torno disto!), que são os animais que controlamos. Como disse, temos a oportunidade de evoluir as partes de cada animal e, conforme combinamos essas mudanças, obtemos um animal diferente. São essas combinações que nos permitem ter um animal totalmente configurável e muito diferente em relação a uma outra combinação de partes. E isso você não vê só em um grupo, mas sim em todos. Nos peixes você terá uma certa quantidade de combinações, e até chegar no estágio de Homo sapiens, você verá muitas delas, aumentando a cada fase que você passa para uma infinidade de combinações e uma seleta variação de estilos de acordo com o seu gosto e interesse. Além das combinações possíveis de nós criarmos, ainda existem os animais que complementam sua aventura, sejam inimigos, ou amigos (a maior parte é inimiga, acredite em mim) e que são os mais bem retratados, idênticos aos animais da época (vai me dizer que os animais que você pode se tornar não são meio… diferentes?), como Brachiossaurus, Mamutes, Tigres-Dente-de-Sabre, etc.

As animações do game não são muitas (estou me referindo as animações em jogo, como ataques, por exemplo), se limitando aos movimentos executados. Peguem leve com E.V.O…. estamos falando de um game bidimensional, o personagem se torna um tanto quanto limitado. Já os breves momentos de narração (agora sim estou me referindo as animações ao estilo das CGs e FMVs atuais!) se limitam à apresentação e as chamadas entre uma fase e outra. Até o final que deveria ser fenomenal, se limita à apenas alguns diálogos e uma revisão do game (eu ODEIO games que têm como final esta revisão do jogo, os melhores momentos e etc… o que interessa é algo novo! não fechei o game para ver coisas que eu já fiz!). Mas pensem bem… que revelação E.V.O. poderia ter? Bem, há algumas, mas para vê-las você vai precisar jogar né?

Se há um aspecto em todo o jogo que se destaca é a jogabilidade! Esta é o pilar de sustentação de E.V.O. e sem ela não só não jogaríamos (como em qualquer game) como também a temática seria pisoteada e o jogo perderia o sentido. Não vejo outra maneira que a história de E.V.O. possa existir sem uma jogabilidade desenvolvida da maneira que foi. O sistema de E.V.O. se baseia em evolução. Você começa como um peixe, o primórdio dos animais complexos (mas ainda assim, simplórios) e através das fases que passar você se torna anfíbio, réptil, mamífero e homem. Antes de evoluirmos de classe para classe, temos que evoluir dentro da nossa própria classe. Independente de qual for, você terá a oportunidade de desenvolver cada um dos segmentos corporais de seu animal, que variam entre mandíbulas, pescoço, patas, corpo, chifres, etc. Existem apenas três maneiras de conseguirmos essas mudanças corporais, e elas são: conquistando E.V.O. Points e “comprando” as partes desejadas; conseguindo Red Crystals; e mudando de ambiente. Em grau de importância, abaixo segue a explicação para cada uma.

Através das mudanças de ambiente, este tópico das mudanças no corpo de seu animal se baseia se ele é aquático ou não. Quando você passar por uma área com água, por exemplo, haverá a mudança evolucionária e o animal se tornará aquático, permitindo que ele atravesse e explore os oceanos e mares. Através dos Red Crystals, não mudamos apenas uma parte, mas sim todo o animal, mas por um tempo limitado. Com os Red Crystals podemos nos tornar animais que nunca poderíamos virar sem o auxílio destes, variando entre um Morcego, uma Enguia e outros mais. Já os E.V.O. Points, o principal de todos os três, você precisa conquistá-los. Como o nome já diz, os E.V.O. Points são pontos obtidos durante o game e com eles você poderá “comprar” as partes desejadas de seu animal e torná-lo cada vez mais adaptável.

Como todo RPG, você deve matar inimigos para conquistar Experiência (apesar de que em E.V.O. ela se parece com uma mistura da mesma com dinheiro…) e com certas quantidades de E.V.O. Points você vai lá no menu, seleciona a parte do corpo que deseja modificar, e em seqüência, finaliza ao selecionar quais mudanças dentre as tantas à sua escolha você quer efetuar. Falando nas mudanças, temos muitas mesmo! Você poderá ter mandíbulas Fierce Jaws, ou Rabbits Jaws, e por ai vai (isso inclui todos as outras partes do corpo). Algo que deve ser ressaltado é a dificuldade em se conseguir E.V.O. Points ao início de cada era e a facilidade de se consegui-los ao final destas. Isso acontece em todo game, mas é triste ver seu tempo sendo gasto para conseguir pagar por uma mudança que não valeu o tempo perdido. E, quando os E.V.O. Points vierem aos montes, você já estará completamente evoluído!

Antes de sair evoluindo seu animal, você precisará explorar o game, então vamos comentar a exploração de E.V.O.! Como em um jogo bidimensional, você deve mover seu personagem de um lado para o outro se interagindo com os objetos da tela, seja atacando os inimigos ou seja se alimentando de plantas e animais do cenário. A utilização do controle é simplificada, você movimenta com o D-Pad e em alguns instantes você já dominou o game (apesar de que ele muitas vezes se torna um Marlin e você passará algum tempo brigando, discutindo e chorando para que o controle responda quando você quer e o que você quer!) pois este se resume à poucas teclas: entrar no menu, atacar com a boca, se alimentar (atacar também serve para se alimentar) e atacar com a parte traseira (com a cauda, com as patas…).

E.V.O. não possui um sistema de batalha propriamente dito, pois este co-existe com o game e não muda nada em relação ao jogo, sendo que a maior parte do seu tempo você estará combatendo os inimigos. As maneiras de se combater um inimigo são as mais variadas possíveis e dependem diretamente do inimigo que você está combatendo e o animal que você está utilizando. Você poderá utilizar suas mandíbulas em quase todas as raças, a sua cauda em grande parte destas, os chifres ao executar uma corrida e até uma machadinha ao controlar um Homo sapiens (a propósito, está é a sua única maneira de atacar neste estágio!).

E.V.O. não apresenta uma dificuldade aceitável, você terá dor de cabeça poucas vezes se treinar/evoluir devidamente, porém, nas raras vezes que você encara um inimigo difícil (como a volta da Queen Bee) ou resistente (como o Blobox), estes costumam ser realmente fortes, ou seja, é oito ou oitenta.

A parte de sonora de E.V.O. funciona à maneira de muitos games e em geral, grande parte dos jogos da Enix, têm uma trilha sonora muito boa e os efeitos sonoros inexistentes ou decepcionantes.

Quem trabalhou na trilha sonora de E.V.O. foi Koichi Sugiyama, responsável pela trilha sonora de toda a série Dragon Quest e que foi capaz de nos trazer boas pérolas e recordações em E.V.O., como as músicas de chefe, de vitória, do “Ocean of Origin”, “Coast of Pangea”, e algumas mais peculiares e específicas, voltadas a uma raça apenas, como a música dedicada à Ikustega. E como disse ao começar a comentar a parte sonora, os efeitos sonoros são inexistentes, nulos, mal existem e estão definhando por não serem capazes de executar suas funções psico-motoras.

Como você deve ter percebido, E.V.O. trabalha com uma seriedade que beira o perfeccionismo quando estamos falando de história, nomenclatura e elementos que compõem a história e temática do jogo, como as localidades, espécies dos animais e o enredo. Para começar o jogo já segue a Biologia com leves mudanças na história, depois, temos uma vastidão de “equipamentos” que são baseados em espécies que realmente existiram.

Diversão? Sim, você terá muita enquanto jogar E.V.O., e bem, digamos que você vai jogar só uma certa quantidade de tempo. Diria que, se dedicando todos os dias ao game uma ou duas horas, você terá uma semana repleta de aventuras nos primórdios da nossa própria existência. O game já nos dá aquela motivação de se jogar mais, (principalmente quando a ação dos Cristais e a modificação no ciclo de evolução começam a dar seus primeiros sinais, e Gaia comenta que não sabe explicar como isso ocorre), agora some isso à vontade de ter o melhor e mais forte animal de todas as redondezas e você obterá o seguinte resultado: sede e mais sede de jogar até se acabar!

O replay de E.V.O. não necessita de comentários. É enorme! Você terá uma grande quantidade de animais para se transformar e uma infinidade de maneiras de se alcançar determinada combinação.

Que as minhas últimas palavras ressoem na sua mente: E.V.O. é diversão garantida, cultura em uma forma gostosa de se aprender e acima de tudo, um prato cheio para os RPGamers que querem um jogo simples mas bem legal.

Créditos Review: Spider

Download (rom em português): Clique Aqui!

segunda-feira, 26 de setembro de 2011

Super Bomberman 3

Gênero: Puzzle
Ano: 1995
Fabricante: Hudson
O jogo
Super Bomberman 3 é um jogo de ação baseado em labirintos desenvolvido e publicado pela Hudson Soft.; lançado em 1995 para o Super Nintendo, o game é o terceiro capítulo da franquia Super Bomberman lançado para SNES. Este jogo mantém muitas das características vistas nos dois games anteriores, combinando-as com algumas novidades em vários aspectos.

História
Algum tempo após terem sido derrotados, os corpos dos Five Dastardly Bombers são resgatados do lixão onde estavam pelo seu criador, Bagular, que os reconstrói e lhes dá nova vida; os cinco robôs são enviados em uma missão e dominam as cinco estrelas de um sistema. White Bomberman e Black Bomberman estavam viajando pelo espaço quando descobrem o que aconteceu às cinco estrelas e decidem lutar mais uma vez contra os Dastardly Bombers.

Gráficos
São ótimos; o visual deste jogo combina aspectos vistos nos dois games anteriores; o personagem principal é bem feito e colorido; os inimigos são bem feitos, coloridos e diversificados, sendo os mestres maiores e mais detalhados que os inimigos comuns; os cenários são muito bem feitos, detalhados e diversificados, possuindo um estilo que combina características vistas em Super Bomberman e Super Bomberman 2; a animação do jogo flui muito bem.
Imagens do jogo

Som
Ótimo; as músicas presentes no jogo são muito boas, combinando composições vistas nos games anteriores com versões rearranjadas destas e outras inéditas; a trilha sonora de Super Bomberman 3 é composta basicamente por músicas animadas, havendo em alguns momentos outras mais empolgantes, mas todas elas combinam muito bem com o estilo do game; os efeitos sonoros são muito bons, cumprindo bem seus papéis, com destaque para as explosões.

Jogabilidade
Ótima, com bons controles; a jogabilidade de Super Bomberman 3 mantém muitas das principais características vistas nos outros jogos da série, mas também traz algumas novidades, combinando dois estilos distintos entre si, o que resulta em uma experiência que possui ao mesmo tempo, um estilo familiar e inúmeras novidades, dando a este game estilo próprio e impedindo que se tornasse "mais do mesmo".

O personagem manteve as mesmas habilidades, podendo inicialmente plantar bombas e se locomover pelo cenário, as bombas em um primeiro momento podem ser plantadas apenas uma por vez, e estas possuem alcance destrutivo limitado, todos os aspectos das bombas, como a quantidade que podem ser plantadas por vez, o alcance destrutivo, dentre outros aspectos podem ser aprimorados com power-ups espalhados pelas fases; assim como as bombas, o personagem também pode ser aprimorado e ganhar novas habilidades com diversos power-ups, que permitem ao protagonista andar mais rápido, chutar bombas, atravessar explosivos plantados, dentre outras habilidades disponíveis. 

Uma novidade presente neste jogo são os cangurus, que podem ser encontrados pelas fases e que servem aos personagens como montaria, permitindo que o jogador pule sobre bombas e dando ao mesmo uma sobrevida caso seja atingido, essa sobrevida é obtida à custa da perda do animal.

As fases sofreram mudanças significativas em sua estrutura, adotando um estilo muito próximo do visto no primeiro Super Bomberman, com áreas limitadas ao alcance da tela, mas com inúmeras características diferentes, adotando um formato mais irregular dentro do cenário, com diversos obstáculos como pontes, barreiras e vários objetos interativos, que tornam os ambientes mais diversificados e desafiadores.

Outro aspecto dos cenários é que eles são divididos em "setores", cada um ocupando uma tela, para passar de um setor ao outro, é necessário destruir todos os globos vermelhos que estão no cenário, e o mesmo vale para passar de fase. Cada estrela está dividida em diversas fases, que o jogador deve passar antes de enfrentar o Dastardly Bomber de ocasião.

O game possui modo para dois jogadores na aventura principal, assim como um modo batalha para vários jogadores. A dificuldade está no ponto certo e o progresso do jogador pode ser salvo através de passwords.

Considerações finais
Super Bomberman 3 é mais um grande jogo do Bomberman lançado para Super Nintendo, com ótimos gráficos e trilha sonora, mas seu grande destaque está na jogabilidade, que consegue trazer inovação a uma fórmula clássica; um game mais que recomendado.


Créditos Review: Gabriel

Download: Clique Aqui!