Admin On sexta-feira, 29 de abril de 2011 5 Comments

Gênero: Luta
Ano: 1996
Fabricante: Bandai
O Jogo
Baseado no anime homônimo, com leves diferenças (No anime, quem pilota Vayeate e Mercurius são Trowa e Quartre), é um fighting game que por alguma razão, coloca os mechas pra porradearem, no controle de Heero Yuy (Gundam Wing e Gundam Wing Zero), Duo Maxwell (Gundam Death Scythe), Quartre Raberba Winner (Gundam SandRock), Chang Wu Fei (Gundam Shenlong), Trowa Barton (Gundam Heavy Arms), Milliard Peacecraft/Zechs Merquise (Tallgeese), Lucrecia Noin (Mobile Doll Mercurius) e Lady Une (Mobilie Doll Vayeate), você deve enfrentar os outros Mobile Suits em batalhas frenéticas, aonde o mais forte sobrevive e o mais fraco tenta a sorte no segundo round pra apanhar de novo.
Jogabilidade
O jogo é ágil, extremamente ágil. Cada Mobile Suit, com exceção do Wing Zero que é uma versão mais forte do Wing, possui um estilo e golpes distintos. A movimentação é ágil, se você jogou o PR Movie: Fighting Edition, sabe como funciona.

A dificuldade do game me pareceu um tanto aleatória, em certas vezes eu penei pra vencer uma batalha (contra o Heavy Arms por exemplo, perdi 2 vezes) em outras, venci com um pé nas costas (eu jogo com as mãos, manolo)
Gráficos
São excelentes, os mechas são bem detalhados e os cenários reproduzem bem as passagens do anime. Essa foto por exemplo, reproduz a base de Zechs/Milliard na Antartida, antes de Aliança invadir o local e Zechs supostamente morrer. Você também verá locais como o deserto aonde as tropas de Quartre permanecem, ou as cachoeiras chinesas, que Chang Wu-Fei se esconde. Enfim, pra quem preza por fidelidade nos cenários (né CarRanger? ), aqui temos um bom exemplo.
Sons
Meramente nada de se destacar, apenas a abertura que é uma versão de Rythym Emotion, segunda abertura de Gundam Wing e os efeitos sonoros que são bons. As músicas são meio nhé.

Finalizando
Gundam Wing Endless Duel é um bom Fighting Game que possui poucos defeitos, mas que são de certa forma vitais para ele receber um 10/10. Se puder, jogue, tanto ele, quanto o “clone” ocidental, que é o Fighting Game de Zords dos Power Rangers, ambos são bons.

Créditos Review: Kyo


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Admin On quinta-feira, 28 de abril de 2011 1 Comment



O Satellaview era um acessório para o Nintendo's Super Famicom (SNES) no Japão que funcionava como um modem via satélite. Ele custava ¥14,000.

O nome "Satellaview" acredita-se originar da fusão das palavras Satellite+view (Satélite + Visão). Entretanto, o nome completo do console raramente é usado, sendo mais conhecido como BS-X; sendo que BS significa Broadcast Satellaview (Satellaview Difundido), e X significa "desconhecido" ou "sem nome".

Parece que em algum lugar da internet, alguém começou a chamá-lo de "Bandai" Satellaview, e a maioria dos sites atuais se referem a ele assim, mas não há nem sinal do logo da Bandai ou qualquer tipo de documentação com o nome da empresa, ou mesmo a própria interface de BIOS.

Os títulos para BS-X se dividiam em várias categorias:
* Lançamentos exclusivos, continuações em séries famosas disponíveis apenas no BS-X; elas ainda são exclusivas, porque nunca foram relançadas.

* Relançamentos idênticos aos cartuchos normais de jogos do Super Famicom, exceto o formato desenvolvido para ser distribuído por satélite.

* Remakes de antigos jogos de Famicom, extremamente melhorados, como nos casos do BS Zelda e BS Mario ExciteBike

* Títulos de Super Famicom remixados também foram lançados, como no caso de BS Zelda: Kodai no Sekiban

* Criações originais; havia uma porção de jogos de BS-X que não faziam parte de nenhuma série de sucesso.

Independente do jogo lançado, eles eram distribuídos em servidores que ficavam online por semanas ou mesmo dias, normalmente divididas em quatro partes. Alguns jogos tinham fases extras que iam além do jogo original, como BS Zelda "~Map2~" (o único nome conhecido), o qual incluía nove dungeons completamente novas, além das nove já existentes no primeiro BS Zelda distribuído. Entretanto, a save de um jogador não poderia ser usada nos novos mapas, e assim como no The Legend of Zelda's "Second Quest", o jogador tinha que começar do zero.

O sistema vinha no mínimo com:
* Adaptador Satellaview, encaixado no fundo do Super Famicom e plugado na (anteriormente inútil) porta de expansão;

* Bracket em formato de L, que energizava o Satellaview através do Super Famicom;

* Cartucho de Aplicações "BS-X : Soreha namae o nusumareta machi no monogatari" (traduz-se como A História da Cidade Onde Os Nomes Foram Roubados)

Essa aplicação era um jogo na verdade. O jogador escolhia o nome e sexo, e caminhava pela cidade, sendo que cada casa ou loja na cidade era um link direto para um jogo em particular, que estaria carregado e pronto para jogar, caso o jogador escolhesse aquela construção.

O sistema deluxe continha o básico mais:
* 8 Mega-bits Cartão de Memória – (jogos baixados eram salvos nesse cartão, se estivesse encaixado)

A base do BS-X continha uma memória própria, mas não era muito (cerca de 512KB) então para jogos maiores, ou para vários jogos serem salvos de uma vez, um Cartão de Memória deveria ser comprado, senão a data antiga seria apagada.

O BS-X foi desenvolvido e lançado pela Nintendo, e St. GIGA foi responsável pelo servidor de aquivos e manutenção de outras coisas após cada jogo ser lançado.

Recursos Interativos
O sistema precisava que você assinasse com a estação de rádio satélite da St. GIGA, e durante um tempo limitado (entre 4:00 e 7:00 PM), você poderia baixar jogos e receber noticias sobre o mundo dos jogos (assim como propagandas), e salvar em um cartão de memória plugado no Satellaview. Também era possível jogar questionários, você recebia um score parcial ao fim da partida. Enviando seu highscore (provavelmente por e-mail, mas talvez via interface), seu score poderia ser gravado, e se fosse um score muito alto, você poderia ganhar um presente, como cartão telefônico ou um flash card.

Viva-Voz
Alguns jogos, como os dois BS Zeldas, tinham um recurso de “Viva-Voz” (voz armazenada em buffer), onde um “narrador” guiaria os jogadores através do jogo e daria dicas úteis ou avisos.

Um dos primeiros jogos, ou provavelmente o primeiro de um console da Nintendo, no BS Zelda: Kodai no Sekiban todas as CG´s eram gravados por atores (provavelmente ao vivo), assim como numa estação de rádio.

Graças a inclusão da Viva-Voz, o relógio, e outros elementos em tempo real, os BS Zeldas só poderiam ser jogados em algumas horas do dia, ao contrário da maioria dos jogos de BS-X.

Datas de Distribuição
Satellaview foi distribuído de 23 de Abril de 1995 até 30 de Junho de 2000. Ele continuou recebendo novos jogos até Março de 1999. O primeiro jogo no sistema foi o BS Zelda, um remake do famoso jogo de Famicom, o Zelda no Densetsu (aka. The Legend of Zelda). Ele logo foi seguido por BS Zelda: Kodai no Sekiban. Sem motivos aparentes, houve uma briga entre a Nintendo e a St. GIGA (algo a ver com o que ela compartilhava) e o serviço foi desabilitado.

Possibilidade de jogar atualmente
Por incrível que pareça, mas com o flashcard SD2SNES é possível jogar os jogos de Satellaview, ou seja, se você tem curiosidade de como são os jogos e tem um flashcard essa é hora.

Admin On quarta-feira, 27 de abril de 2011 5 Comments

Gênero: Aventura
Ano: 1994
Fabricante: ASCII

História
Um arco-iris sagrado, criado por um grande poder, foi dividido em sete cristais, quem conseguir reunir os sete cristais terá um desejo realizado, sabendo disso, Ardy sai em busca dos sete cristais, mas mo malvado rei Visconti também deseja reunir os cristais e para isso, envia seus subordinados, dando início a uma corrida atrás dos cristais.

Gráficos
São bons, os os personagens, inimigos e cenários são bem feitos, variados e detalhados; a animação flui bem durante todo o game.

Som
Também é bom, as músicas presentes no game são legais e os efeitos sonoros são bons.

Jogabilidade
Muito boa, com controles simples e precisos; ao longo de sua aventura, Ardy deve recolher os cristais e durante essa aventura, contará com a ajuda de Pec, que pode ser arremessado para atacar os inimigos; durante o game, são encontrados power-ups que conferema a Pec diversas habilidades como: inflar para servir de balão ou força extra para destruir paredes. Caso Ardy seja atingido, ele perderá Pec, mas ainda poderá atacar pulando em cima dos inimigos; a dificuldade é progressiva e o jogo faz uso de passwords.

Considerações finais
Ardy Lightfoot é um bom jogo, pois proporciona um bom desafio, embora nas últimas fases o game seja um tanto difícil, ainda assim é bem divertido; recomendado por este blogueiro que vos escreve!

Créditos Review: Gabriel

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Admin On domingo, 24 de abril de 2011 3 Comments

> No lançamento do Super Famicom no Japão houve rumores que a Yakuza pretendia roubar os consoles que estavam sendo enviados por navio a noite, para serem vendidos no mercado negro.

> O Super Nintendo europeu, além de ser lançado dois anos depois do lançamento do japonês, ainda rodava os games 17% mais lento que as versões americanas e japonesas e ainda contavam com largas faixas pretas em cima e embaixo da tela, não sendo em tela inteira.

> A Nintendo já travou inúmeras batalhas judiciais (perdendo milhões de $$ em muitas delas): contra o lançamento do aparelho Game Genie (que permitia códigos para macetes aos games. A Nintendo perdeu a causa e inclusive fez algumas versões de jogos que queimavam se estivessem encaixados com o Game Genie, como Final Fantasy 3 e Chrono Trigger); por exercer um monopólio na área dos videogames com contratos com as softhouses que exigiam games somente para as plataformas Nintendo; contra a Samsung que aparentemente fornecia games Nintendo para companhias piratas; esses são apenas alguns exemplos.

> O presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi comprou 60% do time americano de baseball Seattle Mariners (ele disse ainda que tinha planos de mover a base da Nintendo do Japão para Seattle, mas isso nunca aconteceu).

> Existe um filme (com atores) de Hollywood chamado Super Mario Bros- The Movie, mas foi um fracasso total (o filme é um lixo!).

> O maior fracasso da Nintendo (além do filme acima citado) tem um nome: Virtual Boy, videogame de realidade virtual criado por Gunpei Yokoi.

> Square rompe relações com a Nintendo de uma parceria que vinha desde o Nes com o lançamento do N64, juntamente com a produção do novo Final Fantasy que estava sendo criado, e arranja uma nova casa no console da Sony, o Playstation, que usava como mídia o CD (melhores para fazer rpgs) ao invés de cartuchos do N64.

> A palavra "Nintendo" é composta de 3 kanjis japoneses, Nin-ten-do, que possuem várias traduções como: "o paraíso abençoa o trabalho duro"; "Deixe a sorte para os céus"; "nós fazemos tudo que podemos, o melhor que podemos, e esperamos os resultados"; "trabalhe duro, mas no final tudo estará nas mãos do paraíso", entre outras coisas.

> O game Nosferatu do Snes foi o game mais adiado da história da Nintendo: foi anunciado para 91/92 mas saiu apenas em 1995.

> O sobrenome de Mario é "Mario". Isso mesmo, Mario Mario. E ele recebeu esse nome pois na época do lançamento do arcade de Donkey Kong, o personagem (que tinha o nome de Jumpman) era tão parecido com o dono do prédio da Nintendo nos EUA (um italiano, por sinal) que se chamava Mario.

> A série Metroid sempre fez muito sucesso nos EUA, mas no Japão nunca foi muito popular.

Números Nintendísticos
> 5 foram os games lançados nos EUA junto com o Super NES, em agosto de 1991: Super Mario World, F-Zero, PilotWings, Gradius III e Sim City.

> 13 é o número de games para o Super NES com o nome “Mario” no título.

> Mais de 700 foram os games lançados para o Super Nintendo nos Estados Unidos, de 1991 a 98.

> 72 é o número de megabits do maior cartucho da história do Super Famicom: Tengai Makyo Zero, um RPG da Hudson Soft (lançado somente no Japão).

> 1 game com o nome “Frogger” foi produzido para o Super NES. Foi o último game lançado para o console, em dezembro de 1998 (nos EUA).

> 7 foi o número de RPGs lançados pela Soft no Ocidente.

> 49.000.000 é o número de consoles Super NES vedidos ao redor do mundo.

> 4 foram os games da série de luta Street Fighter 2 para Super NES.

> 8 é o número de botões do controller do Super NES (sem contar a tecla direcional).

> 6 games para o Super NES traziam o chip FX, entre eles Vortex, Dirt Trax FX, Fox e Doom.

> 2.000 foi o ano do lançamento do último game para Super Famicom no Japão: Metal Slader Glory Director`s Cut.

Admin On sábado, 23 de abril de 2011 6 Comments

Gênero: Ação
Ano: 1994
Fabricante: Hudson Soft/Red Company
Em meados da década de 1990 diversos títulos sobre ninjas como: Shinobi, Strider e Ninja Gaiden conquistaram uma legião de fãs e deu uma nova dimensão ao já existente gênero action platformer. Infelizmente o sucesso de alguns gera a obscuridade de outros e Hagane acabou passando virtualmente batido por todo um público mainstream, ficando na saudosa lembrança de alguns poucos jogadores que tiveram a sorte de conferi-lo de perto.

Produzido pela Hudson Soft e Red Company em 1994, duas gigantes do entretenimento na época, principalmente com RPGs. Hagane tinha todos os elementos para ter repercutido tanto em seu país de origem como no ocidente, mas algo de errado acabou surgindo no caminho deixando no ar várias perguntas, tais como: “Como um título tão bom não foi bem aproveitado em sua geração?” ou ainda “Por que a atual geração ainda não o aproveitou?

Enredo...
O enredo de Hagane conta a história da rivalidade das famílias Fuma e Koma que durante milhares de anos buscavam a supremacia de seus poderes como principais clãs ninja desde o Japão Antigo. As lutas entre os dois clãs começaram pela disputa de uma das relíquias sagradas mais procuradas pela humanidade: o Santo Graal, que segundo a lenda garantiria poder e imortalidade a quem o possuísse.

Após uma luta sangrenta entre as duas famílias o clã Fuma adquiriu o direito de guardar e proteger a relíquia em seu templo, escondido em algum ponto remoto do Japão. Por várias gerações os sobreviventes do clã Fuma juraram vingança, até que no futuro eles conseguiram roubar o Santo Graal e dizimar quase todos os ninjas do clã Fuma.

Um ninja Fuma havia sobrevivido, porém, seu corpo estava em estado muito grave sendo mínimas as chances dele se recuperar. Um velho monge chamado Momochi, conseguiu através das artes místicas remover o cérebro deste ninja e colocá-lo em uma armadura ninja cibernética. Nascia assim Hagane (Lit. “Aço” em Japonês) o único remanescente do clã Fuma e que teria a missão de recuperar o Santo Graal das mãos do clã Koma e seus asseclas.

Gráficos
Diferente das produções anteriores da Hudson na época, Hagane apostou em uma proposta madura de jogo aliada a uma concepção Sci-Fi tanto no enredo quanto na parte gráfica,mas, sem abrir mão daquilo que a tornou famosa e reconhecida em seus jogos que é promover uma ambientação profunda dos temas orientais e Japão Feudal, e isso ela conseguiu fazer com maestria em Hagane.

O título consegue intercalar os dois estilos em cada uma de suas fases, de modo que, os gráficos ficam pesados e sombrios quando o jogador explora as fases Hi-Tech e em seguidaeles ficam mais suaves e cheios de detalhes quando ele é transportado para uma das fases estilo Japão Feudal. A Hudson foi extremamente feliz com essa idéia de unir dois estilos em um único jogo acertando em cheio dois públicos distintos de jogadores e fãs deste gênero, além claro, de que o jogo foi concebido para não estar apenas restrito ao seu país de origem a empresa o adaptou graficamente para o ocidente.

Os sprites de cada personagem e fases obedecem ao modelo pré-estabelecido por franquias conhecidas, tais como Shinobi e Ninja Gaiden, impossível não perceber isso logo de cara e se lançar as famosas comparações. Hagane faz isso propositalmente tanto quanto instiga o jogador se aprofundar no jogo e é exatamente ai que o jogador percebe que pode estar subestimando o título,já que, quanto mais se aprofunda em suas fases e desafios, ele encontra gratas surpresas que o elevam ao patamar da originalidade.

Soms e Efeitos Sonoros
O som de Hagane no decorrer das fases casa perfeitamente com a proposta oriental do jogo e exibem uma diversidade instrumental bastante rica e distinta neste aspecto. Cada tema obedece singularmente a situação apresentada em cada uma das fases de jogo repetindo-se somente a trilha sonora tensa durante o embate com o chefe de final de fase. Entretanto ouso afirmar que não é o ponto mais forte do jogo tal como os gráficos e a jogabilidade, sendo superado por outros títulos do gênero que tiveram uma preocupação especial em adaptar temas e arranjos mais elaborados aos seus jogos.A parte de efeitos sonoros existe, mas é quase inaudível salvo algumas exceções quando alguns inimigos do jogo são derrotados, os demais efeitos sonoros são praticamente inaudíveis e abafados, o que denota mais uma vez que o quesito sonoro em Hagane não foi tão bem explorado como deveria ser para um jogo deste gênero.

Jogabilidade
A Jogabilidade de Hagane sem dúvida é o ponto mais forte do título juntamente com sua parte gráfica, já que ela foi pouco além dos títulos convencionais do gênero apostando numa melhor performance do personagem em jogo e a dificuldade gradativa durante o gameplay.

A dificuldade durante as fases é o que leva o jogador a explorar todas as possibilidades de comandos e Power ups existentes, quebrando aquele velho paradigma do jogador escolher apenas um e com ele ir do começo ao fim. Os inimigos aparecem aos montes na tela e os obstáculos das fases testam constantemente o que o jogador aprendeu. Hagane exigirá estratégia, precisão e habilidade também com seus subchefes e chefes de fase, seja consciente no uso de suas armas e principalmente do especial, a ordem nesta hora é ir com tudo o que tiver pois eles farão o mesmo sem dó.

O único aspecto negativo do jogo e que pode ter comprometido sua popularidade com o público mainstream é o desequilíbrio das fases durante os estágios do jogo. Hagane é um jogo com belos gráficos, ótima jogabilidade e um enredo digno dos grandes clássicos do gênero que instigam os jogadores a uma experiência mais profunda de jogo e neste ponto a Hudson pecou já que algumas fases de tão curtas que são, remetem uma falsa ideia sobre o jogo ter sido feito as pressas, sofreu cortes ou que ainda não aproveitou como deveria os recursos possíveis em um cartucho de Snes. Isso por parte da empresa soa como uma grande ironia, já que ela em um de seus jogos extrapolou os limites possíveis do console...

Conclusão
Mesmo com essa falha e o fato do jogo ser muito curto, Hagane é um título que vale a pena ser visto por aqueles que o deixaram passarem batido no passado e revisto por jogadores que tiveram a sorte de jogá-lo para relembrar toda a sua dificuldade e adrenalina.

Créditos Review: Game Sênior

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Admin On 3 Comments

Gênero: Rpg
Ano: 1994
Fabricante: Squaresoft
Durante muitos anos, este jogo competiu com Chrono Trigger pelo título de melhor RPG de Snes e, embora CT tenha vencido, eu não acho que nenhum dos dois deve nada ao outro. São apenas jogos diferentes, um agrada uns, outros agrada outros. E, sinceramente, os dois me agradaram muito. Mas como CT já foi resenhado, vou me ater ao FFIII. 

Seguindo a linha tradicional de Final Fantasy, este jogo tem uma história totalmente independente dos anteriores; é o contrário de Phantasy Star, por exemplo, onde cada jogo é uma sequência direta do outro. Ou seja, mais uma vez, toda a história é novidade, só o que é mantido são as características básicas, entre outras, o estilo dos personagens, os cristais, a manjada pousada para recuperar energia, os chocobos, a história longa e complexa, o sistema de armas e armaduras, alguns chefes e, claro, um personagem chamado Cid. SEMPRE tem um personagem chamado Cid, em quase todos os Final Fantasy (exceto no FFXI). 

A novidade maior neste III é a elaboração do roteiro, muito mais extenso e elaborado do que todos os anteriores (e do que muitos posteriores); o pessoal da Square fez de tudo para que a história deste jogo fosse a mais complexa possível e, mais do que tudo, trabalharam em cada um dos 14 personagens jogavéis da trama, desenvolvendo todo um grande e belo histórico para cada um (que eu não vou detalhar aqui, senão o post não tem mais fim). Além disso, muitos temas paralelos são tratados, como suicídio e sexo na adolescência, além de muitas reviravoltas; o mais interessante é que a história ainda por cima é contada em duas partes, a segunda parte se passa um ano depois da primeira, e há muitas mudanças neste intervalo de tempo. Um outro detalhe importante é que este foi o primeiro Final Fantasy não-medieval; nos jogos anteriores até haviam algumas referências à tecnologia, mas ela está mais presente neste jogo do que nunca (para quem entende de RPG de mesa, os anteriores eram jogos de Fantasia Medieval, enquanto este é num estilo mais Steampunk).



Mil anos antes do início do jogo, houvera a guerra dos Magi, no qual três deusas tornaram os humanos seres mágicos chamados Espers (criaturas como fadas, sátiros e unicórnios). Vendo o dano que faziam, as deusas libertaram os Espers e se tranformaram em estátuas. Ao fim da guerra, vendo as grandes diferenças, os Espers se fecham em um mundo próprio, isolando-se completamente do mundo dos homens.

Com isso, a magia é abolida do mundo e a humanidade se vê com a necessidade de voltar seus olhos para a tecnologia novamente. Já no presente, a tecnologia se desenvolveu bastante, com complicadas máquinas a vapor e pólvora substituindo a magia. Entretanto, Gestahl, o governante de um Império que tiraniza o mundo, quer expandir seu poder muito além do que já tem e invade a dimensão dos Espers em busca da Magia, para com ela dominar o mundo completamente e moldá-lo à sua imagem.

A magia era um poder agora negado aos seres humanos, mas Gestahl encontra e escraviza uma garota chamada Terra Brandford que pode usar magia. Ele e seus cientistas pesquisam então uma forma de dar magia a seres humanos da mesma forma que Terra, usando o poder de alguns Espers capturados; além de Gestahl, outros humanos como Kefka e Celes também adquirem a magia e se tornam seus generais.
Durante uma missão, entretanto, Terra consegue escapar do controle de Gestahl e se une aos Returners (Restauradores), um grupo rebelde que luta contra o Império de Gestahl, e é aí que o jogo realmente tem início. No decorrer da história vários outros personagens vão se unindo ao grupo (entre elas a própria Celes), ao passo que Kefka se revela como o verdadeiro vilão ao trair Gestahl (mas não vou contar O QUE ele faz; joguem e descubram).

Graficamente falando, Final Fantasy III surpreende logo de cara. Graças ao Mode 7, há uma bela perspectiva em 3D, tanto no mapa quanto nas cidades, com ótimos efeitos de cores e luzes; além disso, o desenho conceitual dos personagens (feitos pelo Yellow Man Yoshitaka Amano, desenhista tradicional da série) é usado na tela de Status, como no FFIV. Os cenários estão muito belos e coloridos, apesar de terem um clima mais sombrio do que os outros jogos (adequados ao gênero Steampunk).

Um ponto negativo, na minha opinião, é que muita coisa dos gráficos (principalmente dos personagens no jogo) foi reaproveitada do FFV. Destaco aqui o chefe secreto Doom Gaze, que é simplesmente um Ctrl-C/Ctrl-V do monstro Blue Ray (que também é secreto) do FFV. E claro, seguindo o padrão, os personagens no jogo são como se fossem desenhos SD.
A diferença é na animação deles; aperfeiçoando o que já tinha melhorado no V, os movimentos estão mais complexos, além das expressões e dos ataques; excetuando as magias, cada personagem tem movimentos e ataques próprios, e armas específicas. A jogabilidade é muito boa, não chega a ser tão suave quanto em FFV (na minha opinião), mas nem de longe é tão travada quanto em FFIV (além de a versão americana não sofrer mudanças na jogabilidade, como aconteceu com a versão americana de FFIV). 

O jogo ainda usa o mesmo sistema de turnos nas batalhas: seu grupo de personagens anda durante um tempo pelo mapa, até que encontra um grupo de inimigos e a tela muda para o modo de batalha, onde seu personagem pode atacar com uma arma, usar um ataque especial próprio, uma magia ou então escolher algum item. Aliás, por falar em grupo, esta foi outra grande ideia da Square: é muito raro algum personagem ficar sem fazer nada, pois à medida que seu número de personagens vai aumentando, vai aumentando o número de grupos! 
Você pode escolher de um até quatro personagens em cada grupo, e aí o grupo se separa, cada um para uma missão diferente! Na segunda parte da história, quando isto acontece, é possível mudar de grupo à vontade, simplesmente apertando Y no mapa, e aí a ação passa para outro grupo que se formou. Soberbo! É possível até mesmo mudar os personagens de cada grupo, embora seja mais complicado, já que é preciso voltar à tela inicial da missão (ou à nave). Ainda sobre as missões, essa é que é uma das partes mais legais: a interatividade.
Além da ordem das missões ser escolha do próprio jogador, durante elas pode-se fazer muitas coisas que terão (ou não) efeito na história principal. Por exemplo, se demorar muito para resgatar uma criança em uma casa (que está sendo sustentada pelo personagem Sabin), a casa desaba e é Game Over! Por outro lado, o final do jogo muda, dependendo se você salva ou não a vida de certo personagem.
É possível encontrar grande número de personagens (dois jogáveis), itens, Espers, magias, inimigos e missões, como parte paralela. É um dos RPGs em turno mais interativo já lançado até então. Outra parte legal são os coadjuvates, mesmo os inimigos: honre o nome do General Leo, morra de rir com o Ultros, e chame o Kefka de FDP quantas vezes suas cordas vocais aguentarem.

Agora, uma das partes que foi a maior responsável pelo sucesso deste jogo é sem sombra de dúvida a trilha sonora. Nobuo Uematsu, que fizera a música dos outros jogos da série, retornou. A música de FFIII , com músicas diferentes para cada lugar, personagem e batalhas, é considerada uma obra-prima, e um CD triplo com a trilha sonora foi muito bem vendido no Japão. Agora, a parte mais famosa do jogo é uma ópera , a "Aria di Mezzo Caratere"(em italiano: "Ária do meio personagem"); nesta parte do jogo, a personagem Celes precisa fazer o papel de uma diva num teatro, e deve-se interagir, escolhendo certo a letra da música! Um erro, e a fase volta pro início. 

Devido às limitações sonoras do SNES, há uma imitação de um vocal acompanhando a melodia; foi uma das primeiras tentativas de se reprouzir a voz humana num videogame(muito bem-feita, diga-se de passagem). No CD Final Fantasy VI Grand Finale há uma versão orquestrada, com letras em italiano (amostra). Na versão do jogo para PlayStation, a Aria é mostrada em um vídeo em 3D. A série Orchestral Game Concerts inclui uma versão estendida da aria. 3 álbuns foram feitos com a trilha: Final Fantasy VI Original Sound Version, versões originais (lançado nos EUA, sob encomendas de correio, como Kefka's Domain); Final Fantasy VI Grand Finale, tocado pela Orchestra Sinfônica di Milano e Final Fantasy VI Piano Collections, versões ao piano . Nunca um jogo de Snes havia recebido tanto capricho em sua trilha sonora.

Uma questão importante é que este jogo é o verdadeiro divisor de águas na série; ele ainda está entre os dez melhores jogos (na lista do site GameFaqs), e cinco de seus personagens estão na lista dos vinte mais queridos de Final Fantasy (a primeira da lista é ninguém menos do que a Celes); foi o último jogo da série a não ter gráficos em 3D (exceto a perspectiva), o primeiro a apresentar uma importância igual entre todos os personagens (Terra é a protagonista, mas cada um dos demais é fundamental na história), o primeiro a sair do gênero Fantasia Medieval (o que não é exatamente uma qualidade), o primeiro a ter uma grande interatividade no decorrer da história (antes, pouquíssimas coisas podiam ser mudadas nos jogos), além de trazer muitas novidades que viriam a ser usadas nos jogos seguintes: o sistema de Magicites, itens que permitem ao personagem aprender magias e melhorar suas habilidades virou característica fundamental em Final Fantasy VII (mas com o nome de Materias), e os Desperate Moves (ataques especiais lançados quando os personagens estão com pouca energia) foram adotados em várias outras sequências, com destaque para Final fantasy VIII (onde viraram os Limit Breaks).

Além da versão original para Snes, foram lançadas duas conversões, para Playstation 1 e para Game Boy Advanced. A versão para PlayStation mantém os gráficos e músicas, corrige alguns erros de tradução e bugs da versão do Super NES, e inclui vídeos em animação computadorizada, bem como um bestiário e uma galeria de arte, revelados à medida que o jogador progride. Já para o GBA, foi feito Final Fantasy VI Advance, lançada em Novembro de 2006 no Japão e em Fevereiro de 2007 nos EUA. Como extras foram incluídos 4 novos Espers (Gilgamesh, Cactuar, Leviathan, e Diablos; o primeiro é um personagem recorrente da série surgido em FFV , e o último vem de FFVIII) e equipamentos, uma nova tradução e um calabouço a ser explorado por três grupos, além de novos chefes e inimigos.

Com toda certeza, um dos melhores RPGs de Snes (se não O melhor), vale cada minuto jogado.


Créditos Review: Azrael

Download (rom em português): Clique Aqui!

Admin On sexta-feira, 22 de abril de 2011 16 Comments

Gênero: Corrida
Ano: 1992
Fabricante: Kemco Hacked: Teg Brasil Remakes
Top Gear é um clássico do Super Nintendo, está certamente num TOP 5 dos jogos mais conhecidos pelo público brasileiro.

Top Gear 2009 se trata de um Remake feito pela Teg Brasil,até então conhecida pelos seus hacks de Superstar.

O jogo está traduzido, porém ainda existem textos em inglês durante a corrida, a intensão não era se fixar na tradução do jogo, mas sim fazer um mega-remake do jogo, alterando as pistas e dando um novo visual ao jogo, porém devido a grande complexidade, por enquanto não foi feito, sendo assim as mudanças foram nas cores dos carros e menus e também um aumento na velocidade dos carros.O nome dos pilotos foram trocados por corredores famosos da Formula 1 do ano de 2009.

Para aqueles que sempre pegam o carro branco,essa é a chance de dar uma mudada.Esse é um hack que apresenta mudanças sutis,mas que vale a pena dar uma conferida.


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Gênero: Tiro
Ano: 1992
Fabricante: Micronics
História
No ano longínquo de 2191 (de acordo com a Wikipédia), as forças extraterrestres DO MAAAAAAAL invadem a terra, então cabe a você, pilotar a nave Raiden e sair atirando em tudo que se mexer e o que ficar parado também, desde que atire em você. Sem rodeios ou conflitos psicológicos profundos.

Gráficos
No Arcade tudo é muito bonito, contando com “fogo” em alguns inimigos antes deles irem pro saco de vez (foi um porre fazer isso no mame e tirar a Screen), os cenários são bem detalhados e com construções bem feitas, a medida de um arcade da época. Os inimigos, apesar de variados entre si, são repetidos exaustivamente nas fases, mudando uma ou outra cor, as vezes. Muitas vezes, principalmente nos chefes, saraivadas de tiros virão em sua direção e completará o bom espetáculo de Raiden.

Mega Drive/Snes
Como estamos nos anos 90, são poucas as perdas em relação a jogos de nave portados pra consoles caseiros. (O port de SNES de aero fighters por exemplo é bem fiel, até no Engrish) Os gráficos são bem competentes, os cenários bem construídos e variados e os inimigos são un tanto genéricos. Ok, nada é perfeito. As cores são bem dispostas, começando com tons claros enquanto se está na terra, chegando ao escuro espaço sideral nas últimas fases (que são um tanto repetitivas). Os chefes são bem diferentes entre si, o que não causa aquele efeito “deja vu” no jogador. O efeito de fogo foi retirado, além de ter menos inimigos que a versão Arcade por conta das limitações dos consoles, além de ter um tipo de tiro a menos que a versão maior.

Jogabilidade
Como todo Shooter vertical da época, eram dois botões utilizados, um para os tiros e um para a bomba. O legal é que havia três tipos de tiro, indicado pelo power-up, vermelho representa o tiro padrão, que conforme se vai fazendo upgrades coletados nas fases, se assemelha ao famoso spread fire de contra, o azul representa um laser que na minha opinião é um tanto inútil sozinho, com upgrades fica um pouco melhor, e o verde representa um outro laser, bem mais útil que o azul, principalmente com upgrades. A Bomba pode ser usada como escudo em certas situações, mas as vezes pode ser inútil ou tarde demais se não souber quando usar. No fim, tudo depende de reflexos, agilidade e de qual tiro se adapta ao seu estilo de jogo. Ah, no Arcade, quando o sua nave é destruída, os destroços dela podem atingir os inimigos.

Mega/Snes
Quando se passa um jogo do Arcade pros consoles domésticos, sempre é pensado em algo que não os faça ficar frustrados com a dificuldade imensa do jogo original, e isso fez a diferença em Raiden. O jogo para os padrões de shmup de hoje, não é tãão difícil, mas antigamente se perdiam fichas facilmente em qualquer boss. O jogo tem obviamente seleção de dificuldade, aumento de vidas (e de bombas na versão SNES) e a opção mão na roda para os jogadores, o Rapid Fire, que consiste em um “botão turbo” disfarçado, ativando essa opção, é só deixar o botão de tiro pressionado para fuzilar extraterrestres DO MAAAAAAAAL. A Bomba também foi reprogramada, e ao invés de destruir apenas a área da explosão, também afeta os inimigos que estiverem na tela (um baita recurso cretino, mas sou cretino mesmo, o que posso fazer?). Uma grande vantagem da versão SNES em relação a do Mega, é que quando você morre, volta do mesmo lugar, como em um shmup vertical normal, na versão de Mega, a nave volta um pouco antes na tela e tem uma pequena pausa, isso causa uma pequena “quebra” na jogabilidade do Mega, o que faz repetir pequenos trechos da fase quando morre. E como dito no trecho Arcade, o tiro verde foi removido das versões caseiras de Raiden Trad.

Sons
As músicas e os efeitos sonoros da versão Arcade são fantásticos, embora as música sejam encobertas pelos fantásticos efeitos sonoros, tanto dos tiros quanto das explosões. Na versão mega, as músicas são fiéis as do arcade, e dá pra ouvir bem melhor, porém os efeitos dos tiros são um tanto quanto enjoativos, e isso conta contra a versão do console da SEGA. Na versão do SNES a música é bem diferente, são remixes mais agitados das musicas do Arcade e os efeitos são bem mais saudáveis que os do Mega (que parecem estar com reumatismo).

Finalizando
Raiden é um clássico dos shmups (embora a maioria dos gamers lembre de Aero Fighters) que já tem quase 20 anos e continua sendo tão divertido quanto na época do lançamento. É um daqueles jogos em que quando você derrota o último mestre, sai gritando de alegria.


Créditos Review: Kyo

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Análise

-- LIU KANG --
Golpes
Double Forearm “Y”
Flying Kick Frete-Frente-“X”
Bicycle Kick Segurar A (4 seg.)
High Fireball Frente-Frente-“Y”
Low Fireball Frente-Frente-“B”
Finalizações Especiais
Babality Baixo-Baixo-Frente-Trás-”A”
Frienship Frente-Trás-Trás-Trás-“A”
PIT/SPIKES Trás-Frente-Frente-“A”
Fatality: DRAGON (Perto) Baixo-Frente-Trás-Trás-“X”
Fatality: UPPERCUT (Encostado) Meia-lua completa (360º)

-- KUNG LAO --
Golpes
Headbutt “Y”
Hat Throw Trás-Frente-“B”
Ground Teleport Baixo-Cima
Whirlwind Spin “R”+Cima-Cima”+“A”
Aerial Kick Baixo-“Y”

Babality Trás-Trás-Frente-Frente-“X”
Friendship Trás-Trás-Trás-Baixo-“X”
PIT/SPIKES Frente-Frente-Frente-“Y”
Fatality: SLICE (Meia tela) Frente-Frente-Frente-“A”
Fatality: HAT (Meia tela) Segure “B” e aperte Trás-Frente

-- JOHNNY CAGE --
Golpes
Stomach Jab Y
Axe-Kick “A” ou “X”
Low Bolt Meia-lua (para frente) – “B”
High Bolt Meia-lua (para trás) – “Y”
Shadow Up Cut Trás-Baixo-Trás-“Y”
Shadow Kick Trás-Frente-“A”
Ball Breaker Segure “R” e aperte “B”
Finalizações Especiais
PIT/SPIKES Baixo-Baixo-Baixo-“X”
Babality Trás-Trás-Trás-“X”
Frienship Baixo-Baixo-Baixo-Baixo-“X”
Fatality: TORSO (Encostado) Baixo-Baixo-Frente-Frente-“B”
Fatality: HEAD (Encostado) Frente-Frente-Baixo-Cima
Fatality Special: 3 HEADS Faça o fatality HEAD e aperte: Baixo + “Y” + “B” + “A”

-- REPTILE --
Golpes
Backhand “Y”
Acid Spit Frente-Frente-“Y”
Slide Trás+“B”+“R”+“A”
Force Ball Trás-Trás-“Y”+“B”
Invisibility Segure “R”, aperte Cima-Cima, “Y”
Finalizações Especiais
PIT/SPIKES Baixo-Frente-Frente-“R”
Babality Baixo-Trás-Trás-“A”
Frienship Trás-Trás-Baixo-“A”
Fatality: TONGUE (Longe) Trás-Trás-Baixo-“B”
Fatality: CUT TORSO(Encostado) Frente-Frente-Baixo-“X” (Invisível)

-- SUB-ZERO --
Golpes
Backhand “Y”
Iceball Meai-lua (para frente)-“B”
Ground Freeze Maia-lua (para trás)-“A”
Slide Trás+“B”+“R”+“A”
Finalizações Especiais
PIT/SPIKES Baixo-Frente-Frente-“R”
Babality Baixo-Trás-Trás-“X”
Friendship Trás-Trás-Baixo-“X”
Fatality: ICE PUNCH(Meia tela) Frente-Frente-Baixo-“X” e Depois: Frente-Baixo-Frente-Frente-“Y”
Fatality: ICEBALL (Longe) Segure “B” e aperte Trás-Trás-Baixo-Frente

-- SHANG TSUNG --
Golpes
Flaming Skulls 1: Trás-Trás-“Y”
2: Trás-Trás-Frente-“Y”
3: Trás-Trás-Frente-Frente-“Y”
Transformações:
Liu Kang Trás Frente-Frente-“R” 
Jax Baixo-Frente-Trás-“X”
Kung Lao Trás-Baixo-Trás-“X” 
Mileena Segure Y por 3 seg.
Johnny Cage Trás-Trás-Baixo-“B” 
Baraka Baixo-Baixo-“A”
Reptile “R” (Cima-Baixo-“Y”) 
Scorpion ”R” (Cima-Caima)
Sub Zero Frente-Baixo-Frente-“Y”
Raiden Baixo,Trás-Frente-“A”
Kitana “R”-“R”-“R”
Finalizações Especiais
PIT/SPIKES Segure “R” e aperte Baixo-Baixo-Cima-Baixo
Babality Trás-Frente-Baixo-“X”
Friendship Trás-Trás-Baixo-Frente-“X”
Fatality: MIST (Perto) Segure “X” por 2 seg.
Fatality: DRAIN (Perto) Segure “R” e aperte Cima-Baixo-Cima-“A”
Fatality: KINTARO(Perto) Segure “B” por 30 seg. (comece no “Fight”)

-- KITANA --
Golpes
Elbow “Y”
Fan Swipe Trás+“Y”
Fan Throw Frente-Frente-“Y”+“B”
Fan Lift Trás-Trás-Trás-“Y”
Aerial Punch Meia-lua (para trás)- “Y”
Finalizações Especiais
PIT/SPIKES Frente-Baixo-Frente-“X”
Babality Baixo-Baixo-Baixo-“A”
Friendship Baixo-Baixo-Baixo-Cima+“A”
Fatality: KISS (Meia tela) Segure “B” e Frente-Frente-Baixo-Frente
Fatality: FAN SLICE(Meia tela) “R”-“R”-“R”-“X”

-- JAX --
Golpes
Overhead Hammer “Y”
Ground Smash Segure “A” por 3 seg.
Back Breaker “R” (APENAS NO AR)
Gotcha Grab Frente-Frente-“B”
Quadruple Slam “B”-“Y”
Enegy Wave Meia-Lua (para trás)-“X”
Finalizações Especiais
PIT/SPIKES Cima-Cima-Baixo-“A”
Babality Baixo-Cima-Baixo-Cima-“A”
Friendship Baixo-Baixo-Cima-Cima-“A”
Fatality: HEAD POP (Perto) Segure B e aperte Frente-Frente-Frente
Fatality: ARM RIP OFF (Perto) “R”-“R”-“R”-“R”-“B”

-- MILEENA --
Golpes
Elbow “Y”
Teleport Kick Frente-Frente-“A”
Ground Roll Trás-Trás-Baixo-“X”
Sai Throw Segure “Y” por 2 seg.
Finalizações Especiais
PIT/SPIKES Frente-Baixo-Frente-“A”
Babality Baixo-Baixo-Baixo-“X” (ou “A”)
Friendship Baixo-Baixo-Baixo-Cima+“X”
Fatality: MAME (Longe) Frente-Trás-Frente-“B”
Fatality: INHALE (Encostado) Segure “X” por 2 seg.

-- BARAKA --
Golpes
Backhand “Y”
Double Kick “X”-“X”
Blade Swipe Trás+“Y”
Blade Fury Trás-Trás-Trás-“B”
Blade Spark Meia-lua (para frente)-“Y”
Finalizações Especiais
PIT/SPIKES Frente-Frente-Baixo-“X”
Babality Frente-Frente-Frente-“X”
Friendship Segure “R” e Cima-Cima-Frente-Frente-“X”
Fatality: DECAPITATE (Perto) Segure “R” e aperte Trás-Trás-Trás-Trás-“Y”
Fatality: STAB & LIFT (Perto) Trás-Frente-Baixo-Frente-“B”

-- SCORPION --
Golpes
Backhand “Y”
Spear Trás-Trás-“B”
Teleport Punch Meia-lua (para trás)-“Y”
Leg Grab Meia-lua (para frente) –“A”
Air Throw “R” (APENAS NO AR)
Finalizações Especiais
PIT/SPIKES Baixo-Frente-Frente-“R”
Babality Baixo-Trás-Trás-“X”
Friendship Trás-Trás-Baixo-“X”
Fatality: FIREBREATH(Meia tela)Segure “R” e aperte Cima-Cima-“Y”
Fatality: TOASTY (Meia tela) Segure “R” e aperte Baixo-Baixo-Cima-Cima-Y
Fatality: SLICE (Meia tela) Segure “Y” e aperte Baixo-Frente-Frente-Frente

-- RAIDEN --
Golpes
Mini Uppercut “Y”
Body Launch Trás-Trás-Frente
Lightning Meia-lua (para frente) –“B”
Teleport Baixo-Cima
Electrocution Segure Y por 4 seg.
Finalizações Especiais
PIT/SPIKES Segure “R”, aperte Cima-Cima-Cima, “Y”
Babality Baixo-Baixo-Cima+“X”
Friendship Baixo-Trás-Frente-“X”
Fatality: ELECTROCUTE (Perto) Segure “A” por 6 seg., solte e segure “R+A”
Fatality: UPPERCUT (Perto) Segure “Y” por 8 seg.


 Dicas e Truques

Códigos Select Screen
Na tela onde você escolhe seu lutador, você deve entrar com os seguintes comandos. Com excessão de extender o tempo para fatality, estes códigos parecem só funcionar para o modo de um jogador. Você pode combinar também os cheats. Por exemplo, você pode usar o Super Dano + ir direto pro Smoke, mas se usar outro código de pular o lutador, você só vai para o último em que você executou a sequência. Os códigos podem ser acionados a qualquer hora antes de selecionar o jogador, e tem que ser MUITO RÁPIDO. Se você conseguir, vai ouvir o mesmo efeito sonoro que toca quando o personagem é selecionado.

    Super Dano: Baixo, Cima, Frente, Cima, Trás, Select
    Extender o Tempo Para Fatality: Cima, Cima, Trás, Cima, Baixo, Select
    Lutar Contra Shao Kahn: Frente, Cima, Cima, Frente, Trás, Select
    Lutar Contra Kintaro: Cima, Baixo, Baixo, Frente, Frente, Select
    Lutar Contra Noob Saibot: Trás, Cima, Baixo, Baixo, Frente, Select
    Lutar Contra Jade: Cima, Baixo, Baixo, Trás, Frente, Select
    Lutar Contra Smoke: Cima, Trás, Cima, Cima, Frente, Select.
    Ativar mais 30 Creditos: Trás, Cima, Frente, Baixo, Trás, Select

 
Seleção Aleatória:
Cima + Start no Liu Kang (para o jogador 1) e no Reptile (para o jogador 2)

Jogar Pong:

Chegue na batalha 250 (número de batalhas na tela de versus) e uma mensagem aparecerá, falando que vocês serão transportados transportará vocês para uma outra dimensão. Daí vocês vão jogar pong!

Enfrente a Jade:
Na partida imediatamente anterior a “?” você tem que vencer um round usando apenas o chute baixo, não pode usar nem a defesa. Se fizer corretamente, você será transportado para o Goro’s Lair e enfrentará a Jade. Ela é como a Kitana com uma roupinha verde (um pallete swap) mas umas duas vezes mais rápida!
Enfrentar Smoke:
Para lutar contra o Smoke, você tem que lutar no estágio do Portal. Fique atento para quando aparecer o designer de som do MK2, Dan Forden, ele aparece no canto direito inferior da tela, e dá um gritinho (“toasty”), nessa hora você tem que segurar baixo + start. Assim, você sera levado para o Goro’s Lair para enfrentar o Smoke.


Lute contra Noob Saibot:
Vença 50 lutas seguidas em modo versus (dois jogadores).

Extra Fatalities de Estágio:
Dead Pool: segure baixo e aperte BLOCK depois do stage fatality e escute “oh wow”
Kombat Tomb: segure baixo + block + start para forçar o oponente a cair nas estacas depois do stage fatality.

Desativar Arremessos:
Segure baixo + Y nos dois jogadores antes de começar a luta

Jogadores Top:
Segure baixo enquanto aparece “Midway Presents” para ver a lista com os maiores jogadores.

Bater no logotipo:
Ao ligar o SNES, segure L e R e assista Shao Kahn e Kintaro bater no logo da Acclaim.

Modo de Eliminação (Team Mode):
Segure L e R no menu principal + Start. Esse código irá liberar um modo de eliminação com 8 jogadores. Só funciona para dois jogadores humanos.