quarta-feira, 17 de março de 2010

Demon's Crest

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Gênero: Ação
Ano: 1994
Fabricante: Capcom
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Demon’s Crest narra novamente a saga de nossa gárgula querida, Firebrand. A história é a seguinte: a lenda diz que o mundo era dividido em dois reinos, o reino dos humanos e o reino dos demônios. Num belo dia (não, não é mais um conto de fadas, apesar de que o final pode ser "e eles viveram felizes para sempre…") 6 pedras lendárias caem sobre o reino dos demônios. Cada um possuia um elemento: Tempo, Céu, Terra, Fogo, Vento, Água, Coração… CAPITÃO PLANETA!!! (eh, num tem coração não, e nem o capitão planeta… mó sacanagem). Logo, pela ganância ao poder, os demônios começaram a guerrear entre si pelos Crests e uma guerra civil explodiu… No final das contas o Red Demon consegue 5 dos 6 Magical Crests, obstante a satisfação destes, ele queria mais e então desafia o Demon Dragon pelo Crest do Céu, ele vence porém é mortalmente ferido em batalha, e nisso, Arma, um demônio pega as Crests dele e este, servidor de um demônio mais poderoso que ele planeja entregar as pedras a seu mestre e este conquistar os dois reinos! Você, Firebrand, deve deter isto!

O jogo dá de praticamente 10 a 0 em Gargoyle’s Quest 2 de Nintendo, falando no aspecto de beleza gráfica! Acho que a única coisa que se mantém é a concepção e "alma" do jogo, pois é algo novo a se explorar, relativamente falando! Vamos começar pelos cenários, que são muito bem trabalhados. Para começar a primeira fase, aquela arena aonde sai o dragão da jaula é tudo de bom! A qualidade gráfica, o detalhe e o trabalho nos muros, é impressionante! Porém as coisas só melhoram mesmo, e com gosto (sim, você nem deve estar entendendo por que estou me derretendo pelos MUROS do jogo hehehe) quando se derrota o inimigo e sai para fora da arena. Você sairá em uma espécie de cemitério cheio de gárgulas como você e estátuas de hipogrífos! Repare na floresta ao fundo e tudo mais. No chão em que você pisa, nas rochas em que você agarra! Em tudo é muito bem feito! Uma coisa que eu não achei legal é que as fases são extremamente temáticas, um defeito de muitos games. Por exemplo Mario 64, aonde a fase é sobre o Arco-Íris, então a fase só se resume a isso! Isso acontece aqui também, aonde os temas são simples e são baseados e limitados a eles. Na primeira fase é uma espécie de cemitério e sim, você verá somente paisagens de cemitérios! É legal mas ao mesmo tempo não é. O ponto positivo é que não virará uma confusão visual, aonde geleiras, vulcões, cemitérios, cavernas e lagoas se misturam em um só ambiente mas é meio podre porque chega a ser enjoativo. Nada que uma avançada no game não melhore (duh, passando de fase você encarará novos cenários…).

Quanto aos personagens, sejam os inimigos, os chefes ou até mesmo você podemos dizer que esta parte está muito r0x. Começando por Firebrand, este conta com muitas novas animações em relação aos antigos games. Primeiro falando dos antigos movimentos, quando Firebrand usa uma magia ele exprime toda sua raiva naquela maldita gargalhada que ele faz, que chega a ser hilária! Firebrand também é capaz agora de grudar em novas superfícies das paredes, mas continue afastado dos espinhos! Como Firebrand ganhou novos movimentos novas animações foram feitas. É legal ver Firebrand de cara nova usando um estilo diferente de "corpo". O mais legal de todos, na minha opinião é o Ultimate Gargoyle (você vai entender o que é isso…) aonde suas cores são todas excêntricas! Ficou legal também aquele dash que é possível fazer com o Ground Gargoyle e por fim, Firebrand na água é surpreedente, o Tidal Gargoyles, apesar de que a maior parte das vezes que eu reparei nas animações eram quando ele estava chorando de dor pois eu "sem querer" encostava nos espinhos (risos). Os inimigos agora invadem novos horizontes. Passando das paredes, terra, ar e águas rasas para as paisagens mais geladas, florestas e profundas galerias aquáticas. Alguns inimigos que é legal de se comentar são aqueles que ou se ataca por trás ou usa o tiro Buster para passar por seus escudos! Também são legais aquelas mãos que saem da terra no cemitério! E por fim também comento aqueles Jesters na última fase, que saem dos vitrais góticos da fase! Já os chefes são únicos mas também repetitivos. Alguns você verá umas 2 ou 3 vezes já outros somente uma vez. Por exemplo o Hippogriff e o Arma que você verá umas 3 vezes assim como o Lobo que você verá 2 vezes. Agora alguns como o Flame Lord, o Demon Dragon e o Phalanx! Seria interessante eles terem feito mais chefes e repetido menos os que você ja abateu. Algo a se comentar é que cada chefe combina perfeitamente com seu ambiente!

A jogabilidade de Demon’s Crest, é claro, apresenta muitas melhorias em relação ao game anterior e, óbviamente, relembra muito, assim, se você jogou muito Gargoyle’s Quest 2, você não terá muitas dificuldades. Quanto a exploração do reino dos demônios esta se baseia em sobrevoar um vasto mapa, aonde novas locações são abertas conforme você avança em sua jornada, ou seja, você deve cumprir certos objetivos para abrir mais fases. Não se engane pensando que depois que passar da primeira, segunda e terceira fases, e enfrentar Phalanx você viu todo o jogo (aquele final com o Firebrand de braços cruzados é RIDÍCULO). Além das fases existem outras locações, mas não se anime pois são muito poucas. Por exemplo a casa de poções, a casa de magias e a casa aonde é possível se conquistar alguns G.P.s (dinheiro do game) tendo precisão ao destruir umas caveiras. O legal de explorar o mapa é ver como o chip Mode 7 pode ser atrativo.

Bom, agora quanto a exploração das fases, essa se baseia em visão 2D. Apesar de ser em apenas duas dimensões você terá a sua disposição diversas rotas e obstáculos. Firebrand tem poucos movimentos inicialmente. Você inicia a sua jornada com a magia Fire, é capaz de flutuar (porque se eu dissesse voar, você seria capaz de ir e vir, e Firebrand, por enquanto, é apenas capaz de ficar flutuando de um lado para o outro) com suas asas por quanto tempo você quiser, pois dispensaram aquela barrinha de Wings que havia nos games anteriores, que se chegasse ao final Firebrand começava a cair. Firebrand também capaz de se agarrar com suas garras nas patas às paredes e desfiladeiros, é possível dessa forma escalar as paredes e atingir alturas inalcançáveis através de simples pulos. Uma nova habilidade na forma normal de Firebrand é ele interagir com objetos em segundo plano, por exemplo estátuas, que com o botão A você destrói. Muitas Life Vessels (itens que aumentam seu life em um ponto) estão nestas estátuas e objetos de segundo plano. Não só estátuas, pois portas são abertas dessa forma, assim como paredes. Em sua forma normal Firebrand também é capaz de possuir outras magias, conhecidas de outras aventuras passadas, que são exatamente quatro, o Buster, a Tornado, a Claw e a Demon Fire. O Buster é capaz de detonar blocos que são obstáculos em sua jornada. A Tornado é capaz de criar mini-plataformas para que você alcance novas alturas. A Claw serve para você criar paredes aonde Firebrand é capaz de grudar em superfícies peculiares, tal qual os espinhos, por tempo limitado, assim como a Tornado. Já Demon Fire simplesmente é uma super magia de força descomunal! Além destas habilidades que vieram de jogos antigos, como já mencionado, há sempre algo novo!

E desta vez Firebrand é capaz de mudar de forma! São cinco formas diferentes. A primeira delas é a Ground Gargoyle, conquistada logo na primeira fase, após se vencer Arma. Sua aparência é a de uma gárgula sem asas e marrom cor de rocha. Com ela você é capaz de fazer um dash destruidor, capaz de desmoralizar qualquer obstáculo. A magia desta forma tem duas aparências, quando no ar, ela simplesmente voa direto, agora quando em solo, ela cai e sai deslizando fase a frente. A segunda forma é a Aerial Gargoyle, aonde Firebrand se torna capaz de voar mesmo, não só sobrevoar, e sim, voar, para qualquer altura. Sua aparência é a de um morcego azul. A magia desta forma é uma espécie de Slice, que sai cortando tudo (tipo Strider), só que em forma de projétil. Ela é capaz além de causar uma boa quantidade dano nos inimigos aéreos, cortar algumas cordas (na verdade são apenas as da quarta fase). A terceira forma de gárgula a Tidal Gargoyle, capaz de nadar. Sim! Antes Firebrand era limitado a terra e agora ele também é capaz de voar e nadar! O universo debaixo d’água é tão bonito quando qualquer campo de caveiras e esqueletos no reino dos demônios. Debaixo d’água você é capaz de, nada é claro, e atacar com seu cuspe d’água. Na água sua força é descomunal, mas na superfície você é mal capaz de matar um inimigo com este tiro! Com Tidal Gargoyle você poderá explorar galerias subterrâneas de fases que você destrinchou na moral. A quarta forma é a Legendary Gargoyle e ela é uma super gárgula que tem Life duplicado aonde você tem de apanhar duas vezes mais para morrer, fora a defesa e a força descomunais. Somente com esta forma será possível cruzar o útlimo estágio! Agora… a quinta forma, sim, a Ultimate Gargoyle! Ela é um super segredo do game, que vou lhes revelar: para conquistá-la é necessário ter todos as urns, vellums, gargoyles e acessórios e, após conquistar tudo isto, fechar o game. Desta forma será exibido ao final do encerramento um password aonde você estará com a tão buscada forma! Ela simplesmente tem todas as habilidades do game em uma só Gárgula, seja life duplicado, seja a capacidade de nadar, seja a capacidade de voar ou seja a capacidade de executar o dash.

Para explorar o game, você vai precisar de muitos elementos (urns? vellums? life vessels? que COISAS são essas?) para facilitar sua jornada e também tornar possível atingir novos horizontes neste game. Life Vessels são itens, vindos de Gargoyle’s Quest 2, que aumentam o seu life máximo, só que em Demon’s Crest são 17 a serem conquistados, indiferente a GQ2, que são apenas 5 (contando em ambos que você começa com 3 corações). As Urns são frascos aonde é possivel carregar poções curadoras como a Herb que cura HP, e a Elixir que lhe dará outra vida. Os Vellums são pergaminhos que lhe permitem carregar uma magia em cada um, num total de cinco Vellums a se encontrar, assim como cinco Urns. As magias vão de cura a ataque como Earthquake. Os acessórios, que são chamados Talismans são cinco e têm cada um uma função diferente, por exemplo, a Crown tem a função de se conseguir mais dinheiro, a Armor server para aumentar sua defesa, a Fang serve para aumentar seu ataque.

O som de Demon’s Crest não é muito bem elaborado. As grandes mudanças neste se deram por causa da evolução de uma plataforma a outra, um maior número de canais de som e tudo mais, garantindo assim a música uma qualidade muito melhor aos sons que eram emitidos pelo Nintendinho 8-Bit. Algo que melhorou foi a ambientação das músicas, que agora passaram para um novo estágio sonoro, tornando-se macabras em cemitérios, "áquaticas" (com uma sonoridade de ambiente áquatico) na água, rápidas em batalhas contra chefes e muitas vezes apenas o silêncio impera. Agora os efeitos sonoros, sim, estes receberam uma dosagem de anabolizantes para urso! Deixando aquele barulho medíocre das magias para algo "oussável".

O replay do game é enorme devido a quantidade de finais. A cada Crest que você pega é um final diferente, ou seja, você tem muito tempo para explorar todos os cantos do jogo. Fora o pequeno detalhe de que o game não é linear, tornando mais complicada a exploração das fases, afinal, você não sabe qual, quando, onde, porque e com o que em certa fase. Será necessário entrar diversas vezes na mesma fase para poder revelar todos os segredos desta.

Bom, termino dizendo que o game é simplesmente sensacional e além de remanescer aquela doce lembrança e vontade de jogar mais naqueles que chegaram a ver, e se divertir, com as próprios olhos você entenderá porque eu sou capaz de afirmar que este game marcou uma geração!




Crédito Review: Spider

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terça-feira, 16 de março de 2010

Contra III – The Alien Wars

Gênero: Ação
Ano: 1992
Fabricante: Konami

Mantendo a série em alta!

Contra III – The Alien Wars pode ser considerado como um dos melhores, senão o melhor, jogo desta clássica série da Konami. Se na era 8 Bits os jogos da série Contra eram divertidos e muito desafiantes, a Konami não podia fazer feio no Super NES, e não fez! Para a alegria dos fãs, a Konami manteve em Contra III o estilo original dos jogos anteriores, onde o “tiroteio come solto”, mas trouxe também grandes melhorias gráficas, sonoras e em sua jogabilidade.

História batida, mas quem se importa?

A história é uma das mais batidas de todas no mundo dos games.Novamente o planeta Terra é ameaçado por uma terrível horda de aliens, e somente dois dos melhores soldados do mundo podem acabar com eles. Contra III é um jogo capaz de empolgar até defunto, pois a ação do mesmo é contínua, o que faz com que o jogador não desgrude os olhos da tela durante as fases, que são lotadas de inimigos diversos!

Arsenal variadíssimo para vencer as forças do mal!

Os dois personagens principais encontrarão durante o jogo vários tipos de armas diferentes, itens especiais que dão a eles escudos de energia e até mesmo bombas que destroem todos os inimigos que estiveram na tela. Falando nas armas que podem ser utilizadas no jogo, o legal é que em Contra III o jogador pode ficar até com duas armas diferentes, podendo alterná-las na hora que quiser. Haverá também veículos para ajudar um pouco nesta difícil missão como um resistente tank e até uma moto voadora. Além das fases em estilo plataforma, onde o jogador normalmente segue da esquerda para direita, há também fases em que o jogador controla seu soldado com uma visão “de cima”, similar a que encontramos no jogo Super C do NES.

Gráficos

Os gráficos de Contra III estão ótimos, com personagens e cenários muito bem construídos, e diversificados. As telas de fundo possuem muitos detalhes e ficaram excelentes! Os clássicos chefes gigantes que encontramos nos jogos anteriores da série, claro, não poderiam deixar de marcar presença também em Contra III, e estão muito bem desenhados. Os fãs mais antigos da série vão até reconhecer alguns dos chefes, pois eles são os mesmos já vistos em Super C, por exemplo. A animação dos personagens e inimigos está perfeita!

Efeitos Sonoros e Trilha Sonora

Os efeitos sonoros se mantém bem similares aos que encontramos nos jogos anteriores da série, mas claro que em um outro nível de qualidade sonora! Os sons do tiros, explosões, etc, tudo está dentro dos padrões do que um fã exigirá em um jogo da série Contra. Há até vozes digitalizadas que ficaram bem legais.

A trilha sonora de Super C está maior e tão boa quanto a do jogo original. A Konami é mestre em fazer grandes trilhas sonoras, e o resultando não poderia ser outro: músicas que passam ao jogador os mais variados sentimentos e emoções! Existem músicas que farão o coração do jogador acelerar junto com seu ritmo alucinante e outras que dão uma tensão digna dos filmes de suspense. Aumente o volume quando estiver jogando!

Jogabilidade

A jogabilidade de Contra III é tão boa e prática quanto a dos jogos anteriores da série que brilharam no NES e nos Arcades. Todos os movimentos e comandos podem ser acionados de maneira rápida e precisa, e agora os personagens principais podem até mesmo se agarrar em plataformas laterais e superiores.

Dificuldade

E como não poderia deixar de ser, Contra III é um jogo dificílimo! Existem três modos de dificuldade, mas somente jogando no Hard é possível ver o final completo do jogo. Sem barra de energia e com tiros e inimigos por todos os lados, vencer todos os desafios de Contra III é uma tarefa complicada, mesmo com a adição dos escudos temporários e bombas de energia que limpava a tela dos inimigos. Os jogadores são mesmo obrigados a darem a cara com a tela de Game Over várias e várias vezes durante a aventura no mundo sanguinário de Contra III. Mas um jogo da série Contra sendo bem fácil não teria a menor graça não é mesmo?

Conclusão

Contra III – The Alien Wars até hoje é considerado por muitos como um dos melhores jogos de ação já criados. Na época em que foi lançado, honrou sem sombra de dúvidas o nome da série que ele representa, além de ter sido responsável por trazer novos fãs para a mesma. Quem dera os jogos atuais fossem tão legais e viciantes como é Contra III – The Alien Wars!




Créditos Review: André Breder
Download: Clique Aqui!

Goof Troop – Pateta e Max

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Gênero: Aventura
Ano: 1993
Fabricante: Capcom
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A história é bem interessante, em um belo fim de semana de sol, Pateta e Bafo levam seus filhos para uma relaxante manhã de pescaria e contato com a natureza. Tudo corria muito bem, até que um estranho navio leva o barco de Bafo e BJ. Pateta e Max seguem o navio até uma ilha longe de tudo. E isso não é nada perto do que nossos heróis descobrem, a ilha pertence a um perigoso grupo de piratas. Agora, Pateta e Max vão explorar as cincos áreas da ilha até encontrar seus vizinhos e salvá-los desses malvados piratas.

Para salvar seus vizinhos, Pateta e Max vão ter de se aventurar em cinco áreas da ilha e destruir o chefão de cada uma delas. Mas para isso, você terá de suar e pensar bastante.

No inicio do game você pode escolher jogar com Pateta ou com Max, a diferença entre ambos é que Pateta é mais lento, já Max pode correr, o que facilita bastante quando você tiver de fugir de muitos inimigos. Também é possível jogar Goof Troop com dois jogadores.

Para salvar Bafo e BJ, você terá de passar por cinco fases cheias de piratas e puzzles. Pateta e Max só podem atacar seus inimigos usando os objetos que estão nos cenários. Objetos como blocos pedras podem ser chutados para matar qualquer pirata que esteja no caminho ou então arremessando barris ou pedras neles. Alguns inimigos são derrotados com dois barris, outros até mesmo seguram o barril que você jogar contra eles.

Os blocos de pedra também são necessários para resolver os puzzles. Há muitos deles no jogo todo e conforme você avança nas fases eles ficam mais complicados de serem resolvidos. Para abrir algumas portas você deve achar uma solução para encaixar as pedras nos espaços marcados no chão. Por isso, se você não tiver paciência para raciocinar, Goof Troop não vai ser nenhum pouco atraente.

Durante sua aventura, Pateta e Max encontrarão itens muito importantes, eles são: Armas de gancho, tabuas de madeira, velas, pás de cavar, sinos e chaves.

Com as armas de gancho pode-se atrair barris e itens que recuperam a energia, paralisar e empurrar piratas, matar animais e criar caminhos entre abismos. Quando você usa o gancho para criar os caminhos você o perde automaticamente. As tabuas de madeira preenchem buracos que estão no caminho, de modo que Pateta e Max podem prosseguir. As velas aumentarão o campo de visão em lugares escuros, facilitando atravessar esses lugares. Com a pá você pode cavar os campos de terra, geralmente você encontra muitos itens de cura enterrados nesses campos de terra. Os sinos chamam a atenção dos inimigos para Pateta e Max, às vezes você precisará fazer isso para resolver alguns puzzles. E finalmente… As chaves, claro que elas dispensam qualquer explicação.

Além desses itens, há também os de cura. As amoras dão um coração para Pateta e Max, as bananas darão dois corações. A cada sete corações você ganha uma vida extra, quando eles são atingidos os corações são perdidos, se Pateta e Max são atingidos estando sem nenhum coração, uma vida será perdida. Há também dois tipos de cristais, os vermelhos valem uma vida e os verdes um continue.

São muito bons. Como de costume, as produtoras costumam caprichar em games inspirados nos personagens Disney. Os cenários estão muito bem construídos. Goof Troop se passa numa ilha tropical, logo, os cenários são praias, florestas, cavernas e até mesmo um castelo.

Os personagens também estão perfeitos. Pateta e Max tem o mesmo visual do desenho, os piratas também ficaram ótimos. O principal detalhe fica por conta do rosto dos personagens que ficou bem detalhado. Os chefes são monstros muito bem feitos. Gráficos nota 10.

Os efeitos sonoros são poucos, mas cumprem bem sua função. Gosto bastante do som quando Pateta e Max pegam um item, lembram bastante um game de RPG. Nenhum som é irritante ou ruim.

A trilha sonora é muito legal e grudenta, e já que em Goof Troop você demora a completar as fases, as músicas acabam ficando na sua cabeça. Todos os temas são do tipo infantil e são muito divertidos. Os games da Disney costumam trazer trilhas sonoras bem gostosas de ouvir.

Não há muitos comandos. Pateta e Max podem chutar blocos de pedras, carregar objetos nas fases e usar os itens. Para selecionar um dos itens basta apertar L ou R.

A dificuldade é mediana, à medida que você avança nas fases os inimigos ficam mais agressivos e os puzzles mais complicados de serem resolvidos. Os chefes são bem fáceis de ser derrotados, a tática para derrotá-los é bem simples, desviar de seus ataques e jogar de volta os objetos que jogarem em Pateta ou Max.

Goof Troop é um game bem divertido, para aqueles que gostam de aventura com boas doses de quebra-cabeças este game vai ser bem divertido, já terminei este game várias vezes e nunca me canso de jogá-lo do inicio ao fim, uma vez que você decora a resolução das puzzles é bem rápido de terminar. Como foi um dos games que mais joguei no meu velho SNES até hoje me lembro das Puzzles. Jogo 100% garantido.
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Créditos Review: lipe-vasconcelos
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sexta-feira, 12 de março de 2010

Terranigma

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Gênero: Rpg
Ano: 1996
Fabricante: Quintet/Enix

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Criação da Terra

Terceiro episódio de uma série não tão conhecida, Terranigma honra os esforços de uma equipe que melhora seu trabalho a cada novo jogo feito, a Quintet. O fato de ter sido distribuído com o da Enix, faz com que haja certas garantias de que o game é um ótimo RPG, mas não é por causa disto que Terranigma torna-se ostentado e sim por suas qualidades.

Como disse, Terranigma é o terceiro episódio de uma série. Amplamente conhecida como "Soul Blazer", a série iniciou-se em Soul Blazer, para Super Nintendo. Em seguida, foi lançado Illusion of Gaia, o segundo episódio da série. O que eles têm em comum? Além do estilo, RPG/Ação, os três episódios têm em comum a libertação de almas realizada por um herói lendário. Apesar da temática simples e clássica, cada um tem seus méritos. Soul Blazer explora a ação, Illusion of Gaia o mundo do jogo e Terranigma, bem, vocês vão ver ao longo de Terranigma quais são seus méritos.

A trama de Terranigma é muito profunda, mesmo que você só constate isso nos momentos finais. Você é Ark, um jovem que mora em Crysta, uma cidade em Under World. A vida nesta cidade é pacata e você é o cara sortudo desta, afinal, Elle todos os dias lhe acorda, o que causa inveja em seus amigos. Nos primeiros momentos você explora a cidade e poderá contemplar sua paz e tranqüilidade. Acontece que, quando tais amigos invejosos lhe propõem um desafio (arrombar uma porta que está selada desde que Crysta é Crysta), suas aventuras começam. No subsolo da cidade de Crysta você encontra uma caixa chamada Pandora’s Box e de dentro dela sai uma criaturinha chamada Yomi. Ao mesmo tempo que ele lhe diz que você é o escolhido (alguém falou em Matrix?), a cidade inteira é congelada. Isso mesmo, todos os moradores da vila viram picolés, menos Elder, e, seguindo os conselhos deste, você deve visitar e concluir os desafios de cada uma das cinco Towers (duh, Torres) do Under World para libertar as almas dos amados picolés, quero dizer, habitantes de Crysta. Logo, logo, você estará guiando a miniatura de Ark pelo Under World e libertando as almas. Não é uma tarefa difícil e como não representa um grande spoiler, vou avançar um pouquinho na trama, ou seja, vamos ir do Chapter One: The Outset (Capítulo Um: O Principio) para o Chapter Two: Resurrection of the World (Capítulo Dois: Ressurreição do Mundo).

Assim que você conclui essa cof cof, difícil, cof cof, tarefa (me desculpem, estou um pouco gripado, sabe como é), Ark deve ir ao Upper World (ou superfície) e desenvolver as formas de vida. Começando pelas plantas, passando pelos animais, até chegar no ser humano. Estranho… estamos criando a Terra, não? Bem, se você chegou a essa conclusão e assistiu a introdução do jogo, já deve estar achando estranho as missões que nos são dadas. Avançando um pouco mais, no Chapter Three: Ressurrection of the Genius (Capítulo Três: Ressurreição do Gênio), devemos desenvolver a civilização que acaba de ressuscitar! Passando pelas monarquias da Europa até o descobrimento do Novo Mundo (as Américas!), vemos a humanidade florescer a partir de invenções simples como Sardinhas Enlatadas, até invenções extremamente importantes, como a Eletricidade. Não vou me estender mais, mas adianto que neste processo acabamos despertando um maligno cientista, a real ameaça do jogo. Peraí, eu disse a REAL ameaça? Hum… acho que agora você tem é que jogar Terranigma.

Para complementar essa aventura temos personagens cativantes e singulares, como é o caso do sabe-tudo Yomi que lhe acompanha desde que você abriu a Pandora’s Box, ou a revoltada Meilin, neta de Lorde Meiho, ou ainda o skatista Perel, a apaixonante Elle e a fria Elle (?), a honrosa cavaleira Fyda e o mercenário Royd!

Um RPG/Ação… sim, um ÓTIMO RPG/Ação. Talvez o ponto forte mais forte (ele é marombeiro e toma anabolizantes) de todos os aspectos de Terranigma, a jogabilidade chega a se equiparar à história do jogo, que também é genial. Baseado em jogos clássicos como The Legend of Zelda e Ys, a série Soul Blazer desenvolveu-se e cresceu ao longo dos episódios. Terranigma concilia a ação com o RPG de tal forma que você não se cansará de jogar e jogar até terminá-lo. A visão do jogo é em terceira pessoa e a exploração é extremamente simples. Devemos apenas guiar Ark através das dungeons (os labirintos, onde a ação acontece), cidades e o mapa do mundo. Existem diversos lugares a se visitar neste mundo tão vasto que retrata a Terra de forma muito semelhante. Desde cidades a vilarejos, passando por dungeons e sub-áreas, Ark se aventura por muitas locações inusitadas. Acho que por retratar o mundo real, mais cidades e lugares deveriam ter sido mostrados, apesar de que Terranigma é fiel na maior parte das vezes. São poucas cidades no jogo (pelo menos eu achei) e menos ainda aquelas que podem ser desenvolvidas (há um side-quest MUITO legal que tratarei em breve). As dungeons são complexas e, algumas vezes, você se perderá devido às muitas áreas, andares e situações que estas lhe reservam, como é o caso de Norfest Forest, onde devemos achar um caminho que nos leve até o outro lado da ponte (mesmo que isso signifique entrar nesta sombria floresta) ou Beruga’s Lab, onde devemos ativar a eletricidade e as máquinas do lugar para ter acesso ao elevador. Apesar da complexidade, devo dizer que as dungeons são mais baseadas em ação do que em exploração e puzzles.

Falando da ação, esta diz respeito ao sistema de batalha. Em Terranigma os combates funcionam em tempo real, como nos recém citados The Legend of Zelda e Ys, apesar de que assemelha-se também a outros do gênero, como a série Seiken Densetsu, pois, como estes, os combates acontecem somente nas dungeons, sem encontros aleatórios no mapa ou coisas do tipo. Apesar de ser do gênero ação, ele não cai na mesmice de se basear em ataques e movimentação. Em Terranigma temos diversas técnicas, habilidades, magias, enfim, recursos que podemos utilizar em batalha. Desde técnicas de movimentação como a clássica corrida até técnicas de combate que envolvem as de movimentação somada à uma não tão notória habilidade no controle, como os Spinners (golpes aéreos) e Sliders (o objeto de desejo dos assassinos seriais de plantão: uma rasteira que envolve muito dano e sangue sendo derramado! hahahaha!). As magias, por sua vez, são simples e baseiam-se em itens. Na realidade não são itens tão simples: são Rings e Pins (anéis e alfinetes, respectivamente). Mas o que Ark, o herói da aventura faz com anéis e alfinetes? Apesar dos anéis não serem tão poderosos como o Um de O Senhor dos Anéis, eles são uma mão na roda quando estamos em combates difíceis. Muitos jogadores sequer os utilizam durante a aventura, pois eles são uma mão na roda sim, para os desafortunados que não têm paciência para treinos, o que em Terranigma torna-se cansativo nos momentos inadequados. A maior parte destes anéis baseia-se em ataques elementais, seja a apenas um inimigo ou seja o supra-sumo causador de danos na tela inteira. Mas, anéis à parte, os preferidos são os alfinetes. Sim, estas coisinhas tão fúteis ganham extrema importância em Terranigma e são símbolo de poder, riqueza e… destruição. O HornPin, por exemplo, pode causar exagerados 250~300 de dano, o que, em situações delicadas, pode ser uma (ou várias) mão na roda (talvez na carroça inteira). Os Alfinetes são um pouco mais rebuscados e variam desde teleportes (isso mesmo, escape de uma dungeon por apenas UM ALFINETE!) até magias de cura. Independente da arma que escolher, seja Anel, ou seja Alfinete, há um custo para ter essas belezinhas. Você precisará de Magirocks. Mas… o que diabos são Magirocks? São rochas com capacidades mágicas grandiosas, ou pelo menos eu as classifico assim, afinal, elas fazem armas de destruição em massa.

Ao lado das Magirocks, Aneis e Alfinetes, existem as armas, armaduras, os Key Itens e os itens normais. Estes últimos não tão variados, limitam-se aos clássicos (curar HP, curar Poison, curar diarréia… ops, esse aqui não). Os Key itens desempenham uma grande importância no Capítulo Três, sendo que o side-quest do desenvolvimento das cidades gira (mais ou menos) em torno deles (você já deve estar com raiva deste side-quest ter sido citado tantas vezes, né? então, se agüentou até aqui, segura um pouquinho mais). Mas a sensação de Terranigma fica por conta de suas Armas e Armaduras. São raros os RPGs que dão gosto de ir a lojinha e gastar as suas míseras moedas de ouro (e olhe que em Terranigma é osso duro conquistar uma grana considerável) em um artigo que aumenta só um pouquinho a sua força e que logo, logo, está ultrapassado (como os computadores, hoje em dia (SERÁ QUE EU SOU UM ARK DO FUTURO?! oh…). Isso porque existe uma enorme variedade de armas, cada qual com suas características próprias, o que torna ainda mais gostoso comprar todas. É uma pena que o inventário de Terranigma seja pequeno, ou seja, quando suas salas de armas/armaduras/itens estiverem cheias, é hora de dar uma limpeza. Para ter noção do que significa "cada arma é uma arma", vejamos a primeira arma, CrySpear. Uma belezinha, não? Cura HP e ainda causa um dano legal. Ou então a RocSpear. Destrói rochas e é ótima contra inimigos feitos de terra. Ou ainda a… ok, acho que já citei algumas armas. Com as armaduras não é muito diferente, ou seja, você está livre do meu detalhamento incomensurável.

Partindo da jogabilidade para a dificuldade (isso porque ambos os assuntos terminam em -idade, estabelecendo uma relação muito íntima entre os assuntos, oh yeah…), em Terranigma os desafios ficam por conta de duas coisas: BLOODY MARY e side-quest do desenvolvimento das cidades. O primeiro, ou melhor, a primeira, é uma chefe extremamente difícil que habita Sylvain Castle. A maioria dos aventureiros encara Bloody Mary com suas mãos, o que é muita coragem até mesmo para o coitado do Ark. Bloody Mary É o chefe mais foda de Terranigma. Até mesmo que o último inimigo. Eu sei que você é O cara e veio com level 49 lutar contra Bloody Mary mas… DENTRO DE CONDIÇÕES NORMAIS, Bloody Mary é o chefe mais difícil de Terranigma. Já o side-quest é difícil por conta de sua complexidade. Dificilmente você o concluirá sozinho e na primeira aventura. Envolve muitas viagens, muita paciência e muito "estar na hora certa e no lugar certo". É legal concluí-lo, assim como é legal reduzir o corpo moribundo de Bloody Mary em míseros pedaços. Por isso digo, o desafio de Terranigma está abaixo do esperado, principalmente para aqueles que concluem as cinco Torres em menos de uma hora…

Ok, partindo da jogabilidade e indo para os gráficos (e eliminando aquele comentário tosco do sufixo -idade que fiz no parágrafo anterior), vemos em Terranigma um caso raro dentre os RPGs de Super Nintendo com gráficos muito bons e acima de sua geração. Muitos os classificam como "gráficos de outra geração", ou seja, pertencentes ao PlayStation. Mas eu digo que são "apenas" gráficos que contam com muita originalidade, empenho dos desenvolvedores, uma ótima colorização, efeitos muito legais e bem localizados e um baita cartucho para armazenar todas essas informações… pré-renderizados. Isso mesmo, desde cenários até personagens, em Terranigma tudo é pré-renderizado, ou pelo menos são tão detalhados que tiram lágrimas dos rostos mais acinzentados. O destaque principal fica por conta da originalidade e localização dos cenários. Eu sei que Liotto não tem nada a ver com o Brasil, que o Morro do Corcovado mais parece um cemitério e que nós, brasileiros, não somos palhaços (ok, alguns sim), mas, em geral, a retratação está fiel e os japoneses se lembraram de muitos cantos do nosso mundinho. Outra coisa que chama bastante atenção são as animações de Ark e que algumas vezes são hilárias (Toasted!). A única decepção talvez fique por conta dos inimigos que, apesar de originais (hehe, como o resto do game inteiro), nos momentos finais aparecem com versões melhoradas, de cores e formas diferentes. Mesmo que sendo criticados, os inimigos são muito bem localizados, ou seja, você verá animais em Zue, robôs em Beruga’s Lab e slimes em Neo Tokio Sewers (esgotos).

Falou trilha sonora em Terranigma, falou Miyoko Kobayashi e Masanori Hikichi. Esta dupla de japoneses adoradores de música conseguiu captar os sons que ouvimos em Lhasa, na Ásia Central, ou ainda os temas carnavalescos de Liotto, na América do Sul, e também o encanto da Europa, na…ahn… Europa. Tamanha habilidade com a música rendeu cerca de sessenta e duas músicas para uma trilha sonora que contém temas para as personagens principais, para as situações delicadas e emocionantes, para lugares considerados importantes e de natureza interessante e até para pormenores, como regiões do mundo onde o tema principal muda suavemente para uma música mais localizada. Contamos com temas pitorescos como a música de Yomi que nos faz lembrar daquelas personagens zuadas, ou ainda temas que começam de maneira estranha mas que se desenvolvem para uma música que dará gosto de ouvir, como é o caso da música dos Magishops e da música do Overworld (quando você estiver no mapa da superfície do mundo você a ouvirá). Não podemos esquecer das músicas inesquecíveis (que quase foram esquecidas!) que nos fazem parar o tempo e o mundo apenas para apreciá-las, como a brevemente ouvida Underworld (quando você estiver no mapa do interior do mundo) ou ainda Resurrection (quando ressuscitamos um continente, ou seja, você terá apenas sete oportunidades para ouvi-la). No mais, a trilha sonora de Terranigma é MUITO BOA e se destaca em relação às outras. Mesmo em momentos onde ouvimos uma música que possui partes de outra música acabamos nos surpreendendo com a forma com que esta é organizada, como é o caso da Last Battle (último boss, ou seja, você tem uma longa jornada até ouvi-la) que aproveita partes da Elle’s Theme. Os efeitos sonoros não colaboram e não são merecedores de comentários elaborados como os que fiz sobre a trilha sonora, só devo dizer que erros clássicos como o abrir e fechar de portas continuam irritantes, mas como a representação deste quesito é, em Terranigma, menor, você não os notará, tão pouco ficará incomodado com estes. Enfim, vá logo jogar Terranigma pois logo na primeira música, Opening, já sentimos o quão épica é esta aventura!

Se você ainda não se convenceu, eis o fator replay. Logo no primeiro capítulo este quesito já marca presença, com as ressurreições opcionais do arquipélago Polynese e da ilha Mu. Em Terranigma vemos desde side-quests pequenos e desprezíveis como a busca pelas armas/armaduras especiais até side-quests enormes e de incomensurável importância, como a busca pelas Magirocks ou o desenvolvimento das cidades. Sobre os mais importantes, os dois últimos citados, devo fazer comentários à parte. São cerca de 100 Magirocks (96 para ser mais exato) espalhadas pelos quatro capítulos, sendo algumas "pegáveis" apenas em momentos oportunos e únicos. O desenvolvimento das cidades nos rende diversos prêmios, bem como a satisfação de ver os vilarejos tornarem-se cidades e as cidades tornarem-se metrópoles. A maior parte dos side-quests só podem ser realizados em certos momentos ou então representam um grande desafio, fator que aumenta imensamente o replay do jogo. A diversão não fica atrás e, somado ao sistema de jogo empolgante, os recursos de nosso herói e uma trama complexa, misteriosa e envolvente, não preciso dizer mais nada, não é?

Antes de "não dizer mais nada", devo registrar que Terranigma é "apenas" um RPG que você TEM que jogar e ter na sua coleção de RPGs finalizados. Isso mesmo, é uma aventura que você precisa sentir antes de sair por aí dizendo que os únicos RPGs bons são Final Fantasy e seus chocobos, Dragon Quest e seus slimes e The Legend of Zelda e suas fadas. Temos Terranigma e… e… Yomi! Ande logo. Pare de ler e vá jogar Terranigma!




Créditos Review: Spider

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quinta-feira, 11 de março de 2010

Super Mario World 2 - Yoshi's Island

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Gênero: Aventura
Ano: 1995
Fabricante: Nintendo

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Super Mario World 2: Yoshi’s Island é um jogo de Mario feito para Super Nintendo por Shigeru Miyamoto e com uma trilha sonora de Koji Kondo. Sua data de lançamento no Japão foi 5 de agosto de 1995. O jogo foi lançado nos Estados Unidos apenas em Outubro de 1995. O jogo Re-apareceu em 2002 com o jogo Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island.
10 anos de Mario e Yoshi’s Island foi o presente para os fãs!

Em 1995 Mario fez 10 anos. Uma década antes a Nintendo trouxe ao mundo Super Mario Bros para NES e lançou uma nova onda em entretenimento doméstico. Para fazer jus a esse aniversário, foi produzido este jogo (Yoshi’s Island) do encanador mais famoso do mundo.
História

O jogo começa com uma cegonha carregando dois bebês (Mario e Luigi) quando Kamek, um magikoopa rapta um dos bebês, pois sabia que eles causariam incômodo para seu mestre, Bowser no futuro. O outro cai no oceano. Kamek furiosa manda seus servos, os Toadies procurarem o outro bebê, pois consegue apenas um, o Luigi.

O bebê que caiu no oceano caiu, na verdade, em uma ilha, a Yoshi’s Island. Ele caiu bem em cima de um Yoshi, que encontra um mapa junto com o bebê e decide ajudá-lo a achar seus pais. Kamek também espalha várias criaturas pela ilha, que serão os chefes. Agora, você é um dos Yoshi’s e deve impedir que Mario seja capturado pelos Toadies, passando por 6 mundos.
As habilidades de Yoshi!

Yoshi pode voar, esquiar, transformar-se em carro, trem ou helicóptero. Cuspir caroços de melancia, engolir inimigos, transformá-los em ovos e arremessá-los. Além disso, é uma ótima babá! Este game é a continuação do Super Mario World e conta o começo da história do Mario. Indicado para jogadores acima de seis anos, são dois os objetivos do game: completar com sucesso cada fase para passar Baby Mario ao próximo Yoshi e impedir Baby Mario de ser raptado. Quando Yoshi é atingido, Baby Mario começa a flutuar, chorando incessantemente dentro de uma bolha. Yoshi tem dez segundos para salvá-lo ou perdê-lo para os raptores.
Seis mundos de muita diversão!

Você viaja por seis diferentes mundos (oito fases para cada mundo e várias fases e telas escondidas), totalizando mais de 60 fases, com labirintos, quebra cabeças e jogos em toda a parte. Alguns jogos dentro deste game são: Sorteio, Raspe-e-Combine, Roleta, Cartas, Caça-Níqueis, Arremesso de Balões, Estouro de Balões, Junta Moedas e Concurso de Cuspe com Sementes de Melancia.
Gráficos

Os Gráficos contam com o microchip Super FX 2 para criar a escala, arredondamento e outros efeitos que são muito avançados para um simples jogo de Super NES/Famicom. Os gráficos são do mesmo tipo de Donkey Kong Country, lançado na mesma época deste jogo. Shigeru Miyamoto ordenou que seus funcionários trabalhassem nesse efeito de movimento. Shigeru, queria fazer gráficos avançados, mas não tanto como os gráficos do game Donkey Kong Country. Esses gráficos foram inovadores.
Jogabilidade

Yoshi’s Island fez de Yoshi o personagem principal pela primeira vez ao invés de Mario. No princípio, Mario conhece diferentes Yoshis, que possuem os mesmos movimentos, apenas mudando a cor. Uma das habilidades de Yoshi é voar. Se segurar o botão de Pulo, ele é capaz de manter seus pés no ar por um bom tempo. Isso pode ser repetido quantas vezes forem necessárias.

Yoshi pode coletar ovos durante sua aventura, para atirar nos inimigos e vencê-los. Ele também pode botar ovos, mas para isso é necessário estar com um inimigo comestível na boca e apertar para baixo. O número máximo de ovos que o Yoshi pode ter é seis. Esses ovos podem variar:

Ovo Verde: É um ovo normal.
Ovo Amarelo: Te dá uma moeda se você acertá-lo em um inimigo.
Ovo Vermelho: Te dá duas estrelas se acertá-lo em um inimigo.
Ovo Brilhante: Te dá uma moeda vermelha se acertá-lo em um inimigo.
Ovos Gigantes: Transforma todos os inimigos da tela em estrelas.

Também há itens para serem coletados durante o jogo:

Flor: Existem 5 em cada fase. Pegando todas você ganha uma vida e cada flor vale 10 Pontos no total dos pontos da fase.
Moeda Vermelha: Existem 20 em cada fase. Cada uma vale 1 ponto no total de pontos da fase.
Estrelas: O máximo que pode-se ter é 30 e elas aumentam o tempo que você pode ficar com o Mario na bolha. Cada estrela vale 1 ponto no total de pontos da fase.


Créditos Review: Alexandre_Metal
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Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

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Gênero:Rpg
Ano: 1996
Fabricante: Square/Nintendo

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O "Rei Copa" seqüestra pela bilhonésima vez a princesa!

Que "Mario" é o personagem mais famoso dos games, todo mundo sabe. Mas até meados de 1995, ele era mais conhecido por sua performance em jogos de plataforma e aventura, como Super Mario Bros e Super Mario World. É claro que existiam exceções, como Super Mario Kart e o esquisito Mario Paint, mas mesmo assim ele continuava sendo o rei dos jogos de plataforma (e ainda é). Mas a Nintendo não estava satisfeita, e, provavelmente com medo do personagem ir parar na zona das séries "jogou um, jogou todos", quis inovar novamente. E para isso contou com a ajuda da maior entendedora em RPGs do mundo: a Squaresoft!

Lançado no Japão no final de 1995 (a versão americana chegou no primeiro semestre de 96), Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars logo se tornou um hit no console, fazendo muito sucesso e sendo aclamado como um dos melhores jogos do ano, lembrando que a geração 32 bits estava em ascensão na época, e só se falava em PSX, o azarado Saturn e o finado 3DO. Seu sistema simples e objetivo era ótimo para RPGistas iniciantes (como eu na época), mas mesmo assim proporcionava desafios interessantes aos jogadores mais experientes. Mas afinal, o que fazia o jogo tão especial?

Em primeiro lugar, a idéia do jogo: um RPG estrelado pelo encanador mais popular do mundo, mais famoso mundialmente até que o Mickey Mouse e que tinha até desenho animado (que eu adorava). Pode-se dizer que hoje o Pokémon é tudo isso e muito mais, só que naquela época não existia essa febre de adaptação de games pra todo lado. Então, se você gosta de Pokémon ou gostou do filme Final Fantasy ou do Mortal Kombat, agradeça ao Mario. Por sinal, Mario também já ganhou um filme (mas ele é tão ruim, nem vale à pena comentar). Voltemos a análise.

Os gráficos do jogo surpreendem e são provavelmente a coisa mais linda que você verá no bom e velho SNES. A visão isométrica deixa o jogo com uma impressão 3D excelente, o que é reforçado ainda mais pelo fantástico acabamento. Tudo pode ser visto nos mínimos detalhes. É só olhar para o braço de Geno quando ele usa a Hand Gun que dá pra perceber o que estou falando. E isso é só um exemplo da grandeza dos gráficos. Pra perceber tudo isso só jogando, mas pelas fotos já da pra ter uma idéia de tudo isso. Destaque também para a animação de abertura. Não dá pra imaginar que um console de meros 16 bits pudesse fazer aquilo. Fenomenal!

A trilha sonora do jogo também é excelente. Suas músicas são maravilhosas, todas com a dose certa de emoção, e foram muito bem encaixadas. E o melhor é que, mesmo em cidades, não fica aquela ladainha de sempre. A seqüência de eventos no jogo altera as composições, fazendo você se aprofundar mais no jogo. Um exemplo é Rose Town, onde, quando você aparece lá pela primeira vez, toca uma música com uma batida bem melancólica, mas depois de resolvido o problema, começa a tocar uma musica triunfal, que até da vontade de dançar, parecendo música de premiação. O som, apesar de ser discreto, se encaixa muito bem. O barulhinho dos chefes quando morrem é simplesmente espetacular (e aliviante também). Destaque também para o "rugido" do Bowser!

A história, diferentemente dos outros jogos de Mario, não coloca Bowser como inimigo principal. Bem, no começo até parece que sim. Bowser seqüestra a princesa (pra variar) e no meio da batalha com Mario uma espada gigante cai no castelo do vilão e se apropria de tudo, jogando Mario, a princesa e Bowser longe. Agora resta procurar a princesa, mas acontece que a Espada gigante destruiu a chamada "Estrada Estelar", e agora Mario deve também detonar a espada. Aparentemente a espada é o inimigo. Pode ser que sim, pode ser que não… Nada que exija atenção dobrada do jogador, tampouco há reviravoltas inesperadas no enredo, nem nada do tipo, já que a proposta do jogo é puramente diversão e também expandir os horizontes do universo de Mario. Um detalhe importante é que o jogo é mais focado em histórias paralelas do que na história principal em si. Claro que todas tem ligação entre si, mas não é o mais importante. O maior problema é que o jogo deveria ser mais longo e menos linear. Mas diversos mini-games ajudam a aumentar mais a diversão do jogo, já que alguns são realmente divertidos, e dão bons prêmios.

A jogabilidade é meio estranha no começo, por causa da visão isométrica, mas nada que um pouco de prática não resolva. Aliás, a visão atrapalha também os saltos do personagem, e quanto a isso não é tão fácil se acostumar. Mas isso só vai ser sentido mesmo lá pro final do jogo, e com certeza sua paciência vai ser testada nessa parte. Ainda bem que é só lá no final. O sistema de batalha é por turnos, mas não há barrinhas pra ver quem ataca primeiro. Há uma ordem especifica, que raramente muda. Isso facilita um pouco a vida dos iniciantes, mas eu ainda prefiro as barrinhas. Mas pra atacar é muito mais fácil. Ao invés de ficar zanzando por um monte de menus, basta apertar um ou dois botões. É bem simples, cada botão corresponde a uma ação. O botão A é para atacar, o Y é para usar magia, o X é para usar itens e o B é para se defender ou fugir. Simples como beber água. Outro fator interessante é que é possível dar golpes "Critical" sem precisar contar com a sorte, basta apertar o botão A na hora certa. O mesmo vale para a defesa. Apertar o A na hora certa do ataque inimigo por diminuir ou mesmo anular os danos causados pelo inimigo. Seria ótimo se esse sistema fosse usado por outros jogos.

Sem dúvida o maior destaque do jogo (além dos gráficos) são os personagens novatos. Eles são bem carismáticos e mereciam seguir carreira em outro jogos, mas provavelmente por questões jurídicas, após a briga entre Nintendo e Square, isso não aconteceu. O que é uma pena. Quanto aos personagens, são dois os novatos: Mallow, um "girino" que faz chover quando chora (mandem ele pro sertão que o problema da seca vira passado); e Geno, um boneco de madeira que ganhou vida. Mallow é bem engraçado. Medroso, chorão, ele esconde um passado muito triste, que nem ele conhecia. Geno é um boneco de madeira que ganhou vida após uma estrela. Caladão, possui um senso de justiça enorme e sabe tudo sobre os objetivos do grupo. É o melhor personagem do jogo na minha opinião, pois combina com maestria ataque e defesa. Mas, alem deles e Mario, existem mais dois personagens, que não vou contar quem são pois senão perde a graça. Alem dos personagens controláveis existem diversos NPCs importantes, como o ladrão Croco, que faz meio que o papel dos Turks de Final Fantasy VII, já que a cada 5 minutos ele vem encher o saco. E o pior é que ele é muito difícil de ser derrotado. Além do hilário Frogfucius, "avô" de Mallow, que dá muitas dicas sobre a aventura.

O humor é uma constante em todo o game. Os NPCs soltam piadinhas o tempo todo, e vivem enchendo o saco do Mario, mandando ele pular pra provar que ele é mesmo o Mario original. Outra parte hilária é ver Mario e um menininho brincando de boneco. O coitado do Mario sofreu nessa parte… Aliás, Mario não tem sossego nesse jogo, já que além dos malas que mandam ele pular (como é difícil ser famoso), ele também vai ter que se fingir de estátua pra entrar num castelo, ter que trabalhar como recepcionista de hotel e o pior de tudo: ser beijado pelo Bowser (bem, isso só depende de você). Alguns personagens famosos também dão um alô no jogo, como Link e Samus Aran.

Mario RPG fez tanto sucesso que ganhou uma pseudo-sequência para N64 chamada Paper Mario. Apesar de parecer muito infantil, você que gosta de RPGs não vai levar isso em consideração. A série ainda ganhou sequência no Gamecube, e recentemente a versão de "Super Paper Mario" no Wii. Essa aventura do Mario é a prova de que diversão ainda é o principal fator de avaliação de um game. Se ele não tem a história de um "Dragon Quest" nem a complexidade de um "Final Fantasy", ele compensa com diversão extrema e humor cativante!!!




Créditos Review: Aragorn

Download (rom em português): Clique Aqui!

quarta-feira, 10 de março de 2010

Battletoads in Battlemaniacs

Gênero:Ação
Ano: 1993
Fabricante: Rare/Tradewest

Os sapos ficaram famosos no jogo Battletoads de 1991, para NES. Foi um título impressionante, desafiador e muito bem humorado. As finalizações extravagantes com super chutes e as animações chamaram bastante atenção na época.

Quando enfim chegou um Battletoads original para SNES, a Rare não provocou o mesmo impacto. Presa por tentar trazer uma continuação, aproveitou idéias antigas e acabou não sendo tão arrojada, nem tão inovadora. A falta de criatividade, ousadia e descontração do jogo fica evidente quando comparamos com Earthworm Jim, por exemplo, lançado em 94 e que provocou muito mais interesse.

Embora não traga o mesmo peso do original, Battlemaniacs é um título de qualidade e o poder do SNES fez muito bem aos gráficos, que são de um 2D excelente. Os sons também receberam atenção e são de ótimo nível.

Bons gráficos e bons sons consomem espaço e os 8 megabits do cartucho não comportaram um jogo longo. Battlemaniacs não é tão difícil quanto a versão do NES sobretudo por ser bastante curto. Todavia a dificuldade ainda pode ser considerada altíssima e afasta muitos jogadores.
Personagens

Rash - Verde e usa óculos escuros. É muito rápido. Seu nome real é Dave Shar.
Zitz - É o líder e mais inteligente (?). Seu nome real é Morgan Ziegler.
Pimple – O grandalhão da turma. Seu nome real é George Pie.
O Jogo

Zitz e uma garota são seqüestrados durante a apresentação de uma máquina capaz de gerar uma realidade virtual revolucionária. Os bandidos saíram da projeção da máquina e agiram sob ordens da maléfica Dark Queen e seu sócio Silas Volkmire.

E os Battletoads restantes precisam, dentro da máquina, perseguir os bandidos e salvar os dois cativos. Música Tema.

Level 1

Embora possua algumas armadilhas que possam custar vidas, a primeira fase não é difícil. Avance com cuidado porque há plataformas que cedem e pontes que se incendeiam. Não fique próximo de um abismo para que os inimigos não o façam cair nele.

O chefe da fase é um porco de pedra. Fuja de seus ataques e, quando estiver vulnerável, espanque-o seguidamente. Fase bonita, com um efeito de lava interessante. O vulcão também provoca problemas quando está em erupção.

Level 2: The Hollow Tree

O segundo estágio é uma descida dentro do tronco de uma árvore. Afaste-se das madeiras pontiagudas. Há diversos perigos e qualquer erro pode custar uma vida. Usando cima + botão de ataque, o Sapo arremessa sua plataforma. É uma forma eficiente de se proteger enquanto atinge inimigos que estão abaixo. Está mais simples que a descida do jogo do NES, pois não possui corda, o que torna a segunda fase do SNES um pouco menos complicada.

Na fase bônus derrube os pinos brancos e evite os negros com a estampa de caveira. O piso refletivo do cenário é muito bonito.

Level 3: Turbo Tunnel
A fase do túnel é o pesadelo de boa parte dos gamers. Aqui é onde a dificuldade enfim mostra a sua cara e onde a maioria desiste de avançar no jogo. Não há muito o que fazer além de confiar nos reflexos e tentar decorar a fase. Para passar, só após muitas tentativas.

Level 4:
A clássica fase das cobras mostra como algo que já está difícil pode ficar pior. É preciso pulos sincronizados e movimentos calculados com antecedência. O mínimo vacilo é morte imediata.

Level 5: Roller Coaster
Bons reflexos, muita paciência e o timing perfeito na hora de dar os comandos é o que esta fase exige. Uma pequena demora e o inimigo com a serra alcança o battletoad.

Outra fase bônus. Evite as peças de dominó negras e desvie dos inimigos.

Level 6: The Dark Tower
Este estágio é uma corrida. Desça o mais rápido que puder para chegar ao detonador antes. O rato é rápido, por isso a fase é muito difícil. Mais uma vez é necessário praticamente decorar a fase toda.

Enfim, chega o momento de enfrentar a Dark Queen. Espanque-a rapidamente. Ela fugirá em seu disco voador. Perseguindo-a com o “Battlecopter”, atinja a bandida até danificar a nave em fuga.
É preciso muita destreza, a mira oscila rapidamente. E se não conseguir, não haverá outra chance!

Conclusão

Não é tudo que poderia ter sido. Porém é um jogo de qualidade, com muita ação, diversão e desafio. A dificuldade elevada pode frustrar muitos jogadores. Ainda que seja curto, é demorado terminar o jogo, pois é necessário repetir muitas vezes até aprender a passar cada obstáculo.



Créditos Review: edineilopesDownload: Clique Aqui!

Disneys's Aladdin

Gênero:Ação/Aventura
Ano: 1993
Fabricante: Capcom


Como de costume os personagens da Disney sempre ganham uma aventura nos vídeo games e não seria diferente com Aladdin. O game Disney’s Aladdin foi desenvolvido pela Capcom para o Super Nintendo em 1993, o Mega Drive também ganhou uma versão do game, mas esta é totalmente diferente da do Super Nintendo.

Aladdin se passa no reino de Agrabah, um lugar que fica do outro lado do Rio Jordão. A lenda mais antiga de Agrabah é a de que existe uma lâmpada mágica escondida nos confins da Caverna dos Desejos, a lenda conta que dentro desta lâmpada mora um poderoso e sábio gênio que concederá três desejos para a pessoa que achar a lâmpada. 

Durante muitos anos o feiticeiro Jafar procurou pela caverna, depois de tanto buscar ele finalmente a achou, seu objetivo seria o de encontrar a lâmpada e desejar ter o poder absoluto, mas somente uma pessoa pura e sem ambição de poder seria capaz de atravessar a caverna e conseguir a lâmpada.

Enquanto isso, no centro de Agrabah vive um jovem ladrão chamado Aladdin, junto com o seu macaco de estimação, Abu, Aladdin encontra com uma bela moça sendo atacada, essa moça se chama Yasmin, a princesa do reino de Agrabah. Aladdin é aprisionado no castelo do Sultão por ser acusado de ter atacado a princisa. Na prisão um velho diz que pode tirar Aladdin da prisão, mas a condição é que ele vá até a caverna dos desejos e retire a lâmpada de lá. Mal sabia Aladdin que estaria se envolvendo com algo muito perigoso.

A Disney costuma participar de perto do desenvolvimento dos jogos inspirados em seus personagens, principalmente quando o jogo é baseado em um filme. Disney’s Aladdin consegue ser muito fiel ao desenho, todas as situações do filme podem ser vividas pelo jogador. Você poderá até mesmo dá uma volta com Yasmin no centro de Agrabah a bordo do tapete mágico.

Ao todo você terá de atravessar sete estágios, as fases 1, 4, 5 e 7 são dividas em três partes, as fases 2 e 3 são duas partes e o estágio 6 será apenas um nível de bônus.

Ao longo do jogo você deverá coletar as jóias verdes que estarão espalhadas em todos os cantos das fases, a cada 100 jóias verdes juntadas Aladdin ganhará um novo coração de energia. Há também as jóias vermelhas, em cada fase você deverá coletar 15 dessas jóias, se você coletar a todas ao fim de cada fase ganhará uma vida extra.

Dento de jarros e baús você pode encontrar pães que recuperam um coração e um frango que recupera todos os corações perdidos, você também pode encontrar vidas extras se tiver sorte. No inicio do game você vai encontrar um lençol branco que é de grande ajuda, com esse lençol Aladdin pode fazer uma pára-quedas que ajuda a cair mais suavemente em qualquer plataforma. Outro item importante são os pequenos besouros de ouro presos nos baús em algumas fases, sempre são libertados eles fogem, se você pegar um desses vai para um bônus com o gênio onde você ganhar continues extras, vidas extras, um novo coração ou recuperar toda a energia de Aladdin.

Aladdin pode atacar pulando em cima dos inimigos, mas também é possível atirar maçãs, mas elas apenas paralisam, as maçãs também tem limite de uso, você pode achá-las dentro dos jarros.

Os gráficos estão excelentes, parece que as produtores sempre dão um cuidado todo especial para gráficos de jogos baseados no mundo Disney. Os cenários estão muito bem feitos, com cores bem equilibradas e detalhes bem interessantes. O jogador vai se aventurar em cavernas, pirâmides, vulcões e até mesmo no tenebroso castelo do feiticeiro Jafar. Os fundos de tela trazem ótimas animações, é muito bom ver cenários assim, pois passam mais realismo para os jogadores.

As personagens também ganharam ótimos desenhos e animações, Aladdin ficou com detalhes legais, como o seu cabelo se movimentando enquanto corre ou pula. Abu estará sempre seguindo Aladdin e em algumas situações ele faz coisas bem engraçadas, principalmente quando se esta lutando com o chefe da primeira fase. Os gráficos passam a gostosa sensação de se estar jogando o próprio filme.

Os efeitos sonoros são variados e bem aplicados, Aladdin da um grito sempre que é atingido pelos inimigos, o som dos passos de caras mais fortes, as espadas, as jóias sendo coletadas, tudo ficou de um bom gosto impressionante.

A trilha sonora não poderia ser melhor. Alguns temas foram tirados do próprio desenho, como a música do gênio na quarta fase e o tema romântico cantado por Yasmin e Aladdin, no game esta música toca durante a fase onde Aladdin e Yasmin dão um passeio de tapete voador pela cidade e toca também nos créditos finais, esta foi sem dúvida a melhor música do game. Outra música muito boa é a da terceira fase, que passa adrenalina e tensão enquanto o jogador tenta fugir do vulcão em chamas.

Os controles são muito simples, basta pular em cima dos inimigos para derrotá-los, mantendo o botão Y pressionado Aladdin correrá, pressionando o botão A Aladdin vai jogar maçãs nos inimigos, quando estiver com o lençol pressione R durante o salto para que Aladdin use o pára-quedas. Ainda é possível se pendurar em algumas plataformas, argolas e correntes.

Disney’s Aladdin é realmente muito fácil. Ao longo das fases você terá de pular por muitas plataformas, se pendurar em paredes e enfrentar muitos inimigos, mas nada disso deixa o jogo trabalhoso, a única fase que pode parecer difícil é a terceira, onde o jogador terá de acompanhar o movimento da tela para não cair das pedras. O jogo trás apenas três chefes, um na primeira fase e dois na última, pois Aladdin terá de enfrentar Jafar duas vezes: A primeira será com o vilão em sua forma comum de feiticeiro e a segundo será uma imensa cobra, mas nenhuma das duas lutas serão difíceis. Disney’s Aladdin pode ser terminado em apenas 30 minutos.

Jogos como Disney’s Aladdin geralmente são voltados ao publico infantil, mas o seu estilo cativante, os ótimos gráficos e a excelente jogabilidade conquista jogadores de qualquer idade. Ainda me lembro que houve uma época na minha infância em que eu jogava este jogo todos os dias, só pra curtir o final do game e escutar sua bela trilha sonora.

Disney’s Aladdin é uma ótima opção para você que não quer jogar games longos e complicados. Eu realmente gosto bastante dos jogos baseados nos desenhos da Walt Disney, e Aladdin até hoje é um dos meus favoritos. Seja lá qual for sua idade, este jogo é 100% recomendado!



Créditos Review: lipe_vasconcelos


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Nosferatu

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Gênero:Ação
Ano: 1994
Fabricante: Seta
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Se o lorde dos vampiros levantasse de sua tumba trazendo sua horda de mortos vivos, lobisomens e "lacraias" e raptasse sua namorada. O que você faria? Deixe-me adivinhar.
Pegaria um estoque de crucifixos, vários litros de água benta e claro um chicote bem grande para estalar no cangote do morcegão safado! Bem... Se o seu sobrenome for Belmont talvez. Mas esse não é o caso do nosso herói Kyle, que ao ver sua namorada Erin ser raptada pelo vampiro Nosferatu, resolve partir em busca dela utilizando apenas os seus punhos e pernas como armas. É isso mesmo! O cara resolve quebrar todo mundo na Porrada no maior estilo "briga de rua". E é nessa mistura de elementos, tais como Castlevania e Prince of Persia, que Nosferatu, jogo produzido pela Seta, resulta num bom divertimento.
Ao todo são seis fases com belos cenários bem detalhados.

E não pense que será jogo rápido, pois a dificuldade do game é bastante elevada. A música nos deixa em um clima de terror/suspense como na parte em que se enfrenta o lobisomen, ela é quase inexistente, com apenas alguns sussurros até a hora em que o bixo pega, literalmente.

A jogabilidade é bem semelhante a de Prince of Persia, porém aqui temos dois modos de jogo. O modo de movimentação serve para o personagem correr, pular, andar. Já o modo de batalha é, quando apertamos o direcional para cima, onde você pode desferir socos, chutes, voadoras ou seja detonar seus inimigos.

Pra quem nunca jogou, jogue! Vale muito a pena. Pra quem já conhece, oras. Jogue novamente, relembre seu passado e ative seu sentimento de Nostalgia!




Créditos Review: Toper Breath

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Super Mario Kart

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Gênero:Corrida
Ano: 1992
Fabricante: Nintendo
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Como todos sabemos, a série Super Mario Bros — nascida ao final de 1985, ano bastante próspero para a Nintendo — é um dos melhores, maiores e primeiros clássicos do gênero plataforma em side-scrolling da história, conduzindo os jogadores da época — quando ainda se jogava games como Space Invaders e outros clássicos da Atari — para universos novos, mundos originais, bem coloridos, de grande tamanho, brilho, mudando bastante a forma como os jogos de videogame seriam criados — e jogados — a partir de então. O sucesso foi imenso, grande mesmo! Super Mario Bros entrou para o livro dos recordes como o jogo de videogame mais vendido de todos os tempos, tendo por isso grande mérito pelo rápido sucesso do sistema Famicom ou Nintendo Entertainment System, também conhecido por nós brasileiros como Nintendinho, além de revitalizar a venda de jogos de videogame depois do infeliz “game crash” de 1983, período de estagnação e agonia da indústria de jogos eletrônicos.

O sucesso obviamente gerou inúmeros jogos novos. Para se ter uma idéia, contabiliza-se que, nestes anos todos, o personagem Mario já tenha aparecido em pelo menos 140 jogos (tanto dos games com o labéu do Mario quanto em jogos da franquia Donkey Kong, entre outros vários, como um antigo Tetris do NES). Acho que poucos (para não dizer nenhum) personagens conseguiram tamanha façanha na história dessa indústria que é por nós tão amada. Além da tradicional série de plataforma, Mario protagonizou diversos Spin-off’s, como Dr. Mario, Mario Tennis, Mario Golf, Paper Mario, Dance Dance Revolution: Mario Mix, Mario Hoops 3-on-3 etc. etc. etc… Pois bem, o alvo desta análise é um destes famosos Spin-off’s — talvez o mais célebre dentre todos — , Super Mario Kart.

Primeiro game da série de jogos de corrida baseados no famoso encanador da Nintendo, Super Mario Kart era o pontapé inicial de uma série de muito sucesso entre os jogadores de videogame, uma grande conquista do SuperNES, que perpetuou-se ainda em sistemas futuros da empresa, como o N64 e os portáteis GBA e DS. Neste jogo, os jogadores disputam corridas em pequenos carros ou go-karts, escolhendo um dos oito corredores disponíveis no game, todos personagens retirados da série Super Mario Bros. O jogo notabilizava-se pelo uso da técnica de mapeamento de texturas chamado Mode 7, muito notável em games do Super Nintendo, que simulava efeitos tridimensionais de rotação nas pistas. Super Mario Kart é não apenas um dos melhores spin-offs do Mario, mas também um dos melhores jogos de Karts desenvolvidos para aquela época.

Vamos discorrer inicialmente sobre a parte técnica do game. Super Mario Kart foi um dos primeiros jogos que este desprovido e indigente redator teve a oportunidade — e o prazer, diga-se — de experimentar no Super Nintendo. Costumo dizer que o SNES é um sistema tecnicamente diferente para o seu tempo, e isso fez com que muitas pessoas criticassem as capacidades técnicas de seus primeiros jogos. O console não conseguiu atingir o mesmo grau de popularidade de seu predecessor “Nintendinho”, aquele sucesso absoluto e quase integral do 8-bits da nintendo — o que seria realmente muito difícil, graças à agora forte presença de um digno e muito distinto rival, o Sega Mega Drive. O SNES era diferente tecnicamente porque tinha uma CPU de baixo rendimento, embora apoiada por poderosos chips de processamento de áudio e vídeo. Essa característica se tornaria comum no desenvolvimento de hardwares de videogames futuros, mas era novo para os designers daqueles tempos de 16-bits. Isso resultou num baixo desempenho técnico dos primeiros jogos desenvolvidos pelas third-partys para o Super Nintendo, mas a limitação seria superada posteriormente, quando os desenvolvedores estivessem acostumados com a tecnologia do novo hardware Nintendo, utilizando seu potencial completo.

Embora tenha sido um dos primeiros games do Super Nintendo, lançado apenas dois anos depois do lançamento do novo console, Super Mario Kart era muito eficiente tecnicamente, e fazia fantástico uso da capacidade Mode 7 do aparelho, com efeitos de rotação de câmera que davam perspectivas muito legais nas curvas. Os personagens do game eram bem animados em seus carrinhos, com simples animações faciais nas batidas ou quando atingidos por uma arma dos adversários. O sistema com o mapa do circuito, o retrovisor, os cenários, pistas, enfim, o conjunto gráfico era muito bonito, polido, bem colorido. Enquanto os efeitos sonoros merecem uma nota média, decente, a qualidade das músicas que animavam as corridas era muito boa, divertida, o que era mérito tanto dos compositores Soyo Oka e Taro Panedo quanto do fantástico chip de som do Super Nintendo.

Falemos agora do gameplay, muito bom por sinal. O game podia ser jogado por uma ou duas pessoas, ambos os modos com uma visão em tela dividida, decomposta horizontalmente. No modo single player, a tela do topo exibe a corrida em si, a perspectiva imediata do jogador, enquanto a inferior pode mostrar tanto a perspectiva do retrovisor, indicando o que vem atrás do jogador, quanto uma visão panorâmica de todo o percurso da corrida, com o mapa da pista e a posição de cada corredor. No modo para dois jogadores, a tela inferior obviamente é usada para mostrar a perspectiva do segundo player.

Os modelos de jogo e a mecânica dos controles, sólida, sensível, consistente, faziam de Super Merio Kart um game divertido tanto para se jogar sozinho quanto com um amigo — mas é nos modos muliplayer que os jogos da franquia Mario Kart sempre se destacaram. Dois modos de jogo estão disponíveis para um jogador (single player): o primeiro é o “Mario Kart GP”, no qual o jogador compete contra sete corredores controlados pelo jogo. Aqui, estão disponíveis as classes de máquina de 50cc, 100cc, ou 150cc. Máquinas mais velozes resultam num nível de dificuldade maior. O jogador pode escolher uma entre três categorias: Mushroom Cup, Flower Cup, e Star Cup, além da Special Cup, que deve ser habilitada depois de se completar as três primeiras em 100cc ou 150cc. Cada categoria consiste em cinco corridas diferentes, nas quais o jogador deve obter a quarta colocação ou superior para avançar para a próxima. Para posições de quinto colocado para baixo, o jogador é considerado "ranked out". O segundo modo, ainda para um jogador, é o “time trial”. Aqui, o jogador corre em um circuito a fim de atingir um recorde de melhor tempo de volta ou tempo de percurso.

Para jogatinas multiplayer, havia três modos de jogo disponíveis: Mario Kart GP, jogado da mesma forma que a versão single player — porém, para avançar para a próxima corrida, apenas um dos dois jogadores deve classificar-se entre os quarto primeiros colocados; Match Race, que consistia em disputas entre os dois jogadores apenas; e o Battle Mode, onde os dois jogadores devem escolher entre quatro levels especialmente desenvolvidos para esta categoria, e tentar estourar os três balões que cercam o outro jogador, com itens como cascos de tartaruga ou cascas de banana. O último jogador a ter balões vence a disputa.

O game trazia uma bela variedade de artigos e itens para atrapalhar os outros corredores, como cascas de banana nas pistas; uma pena que permite dar um salto; os cascos de tartaruga para tentar atingir outros karts; o Cogumelo, que dá ao jogador um aumento de velocidade temporário; a estrela, com a qual, além da velocidade adicional, o seu kart ganha invencibilidade; os ovos do Yoshi; etc.

Os oito personagens disponíveis no game podem ser considerados melhores ou piores nas categorias velocidade, direção, peso, controle e aceleração. Quando dois carros de pesos diferentes colidem, o mais pesado será impelido a uma distância menor que o carro mais leve, que é mais facilmente atirado para fora da pista. Isso também depende do ângulo de contato da batida, já que todos os corredores perdem velocidade ao entrar em contato com outros carros ou com obstáculos do cenário. Os personagens disponíveis são Mario, Luigi, Princess, Bowser, a tartaruguinha Koopa Troopa, Toad, Donkey Kong Jr., e Yoshi.

Super Mario Kart sem dúvida está no meu top 10 dos melhores jogos para o Super Nintendo. É um jogo divertido, inteligente, com uma dificuldade que exige argúcia e agilidade do jogador, boa jogabilidade e um nível de replay altíssimo! O sucesso e aceitação de Super Mario Kart pelo público levou muitas outras companhias a imitar a bem-sucedida fórmula, colocando os mais famosos personagens de suas próprias franquias em diversos tipos de corrida ou jogos do mais puro e divertido teor racing. Dentre os vários jogos desse estilo que surgiram após Super Merio Kart (alguns de qualidade muito boa, outros nem tanto), podemos citar — e, por que não, recomendar (pra quem curte esse tipo de spin-off) — títulos como Sonic Drift (GameGear), Sonic R (Sega Saturn), Chocobo Racing (PSone), Crash Team Racing (PSone), Diddy Kong Racing (N64, NDS), Bomberman Kart (PS2), Lego Racers (PC, N64), Pac-Man World Rally etc.

Super Mario Kart é um daqueles jogos que alargaram, expandiram a boa fama do Super Nintendo e deram um grande reforço à “jogoteca” deste console — o videogame mais vendido dos 16-bits (com 49 milhões de unidades vendidas mundo a fora). É um game game ótimo, inteligente, de bom gosto, indispensável!




Créditos Review: Kazin Mage

Download: http://www.4shared.com/file/27515540/eeacf458/super_mario_kart.html?s=1

terça-feira, 9 de março de 2010

Killer Instinct

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Gênero: Luta
Ano: 1994/1995
Fabricante: Rareware

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Street Fighter e Mortal Kombat não eram os únicos bons jogos de que fazia, a cabeça da galera. Em 1994, a Rareware mais uma vez encantou a todos com um excelente jogo do melhor estilo pancadaria. Killer Instinct foi lançado em 1994 para os fliperamas e, em 1995 ganhou uma versão para o Super Nintendo. Killer Instinct marcou por ser um jogo que, ao mesmo tempo que usava alguns elementos de Mortal Kombat, trazia uma beleza em termos gráficos nunca vista antes em jogos de luta. Curiosamente, o cartucho de Killer Instinct era totalmente preto. Por esse motivo, era dificil alguém chamar este clássico de pancadaria pelo seu próprio nome, Killer Instinct. Mas sim como costumavam dizer: Ei, vamos jogar uma partida de “Fita Preta”, e foi exatamente assim que o jogo ficou conhecido pelos seus fãs.

A história do jogo é a seguinte. Em um passado distante, uma guerra acontecia no mundo entre dois Deuses titânicos que se enfrentavam pelo domínio da Terra. Cansados desta guerra, um grupo de jovens guerreiros decidiram selar os dois Deuses em um limbo e a paz reinou durante muitos anos.

Agora, em um futuro não muito distante do nosso, o mundo vive em um estado caótico, não existem mais o ordem e as grandes potências lutam pelo controle do mundo.
Entre essas duas potências existe a Ultratech, que ao contrário da outras não entra no conflito direto. Em vez disso, vende armamentos para as outras super potências se destruirem. Além disso, a Ultratech domina o mundo através de um mega evento televisivo intitulado Killer Instinct. Um torneio de luta onde o prêmio para o vencedor é tudo que este quiser. Os perdedores devem sofrer cruelmente nas mãos da Ultratech, ou seja, mais que fama, fortuna ou o destino do mundo, o prêmio do torneio é um objetivo de vida que cada um dos participantes tem em mente. Mas claro, ninguém contava que a Ultratech guardaria uma “bela” surpresa aos combatentes que entrassem para a nova edição do torneio. Eles libertam do Limbo um dos Deuses selados no passado, e o próximo Killer Instinct promete ser diferente de todos os outros.

O game reúne um time de lutadores que você nunca vai ver em nenhum Pride da televisão paga. Representando a turma dos “humanos”, temos Jago: O Monge, B.Orchid: uma agente secreta, Thunder: O índio e o boxeador Combor.
Do lado dos mutantes, temos lutadores como Cinder (Lembra o Tocha Humana, do Quarteto Fantástico) e Sabrewolf, um homem que sofre uma rara doença que o transforma em lobisomem. Temos também seres bizarros como Riptor, um dinossauro que foi revivido pela Ultratech com inteligência humana, Spinal, que é o esqueleto de um antigo guerreiro ancestral, Glaucios, o alienígena que caiu na Terra por acidente e é aprisionado pela Ultratech e forçado a lutar no torneio para provar que é inferior aos humanos. E Fulgore, o protótipo de um robô criado pela Ultratech que entra no torneio para ser testado, e é claro, Eyedol, o Deus que foi libertado do Limbo. Todos eles tem seu objetivo pessoal, a exceção de Eyedol, você pode escolher qualquer um dos lutadores.

É inegável o fato de que Killer Instinct foi inspirado pelo jogo Mortal Kombat. Muitos dos elementos do clássico da Midway encontran-se neste game. Você tem nove lutadores a sua disposição, a partir daí você começa a percorrer uma torre de adversários até chegar ao inimigo final. Mas claro, antes vai ser preciso tomar e dar muita porrada até enfrentar o monstrengo final e fechar o jogo.

Os gráficos deste jogo são incríveis. Um efeito interessante que vale destacar é o da sombra. Enquanto outros jogos de luta mostravam uma imagem que lembram muito um coração como sombra no chão, em Killer Instinct os personagens realmente tem uma sombra que se move de acordo com os movimentos dos personagens. Este efeito pode parecer bem idiota hoje, mas em 1994 esses eram detalhes que impressionavam a qualquer um. Os cenários são muito bem construídos e detalhados. cada lutador tem um tema diferente no cenário. O de B.Orchid, por exemplo, é em cima de um prédio no centro da cidade, e no telão ao fundo é possível ver o símbolo da Rare ou o título do jogo. Há belos detalhes como as nuvens se movendo ao fundo, luzes de prédios, lareiras e até gotas de sangue ao chão. Os personagens também são muito bem desenhados e com belas animações. Também, um jogo feito pela mesma empresa que fez Donkey Kong Country, não se podia esperar outra coisa.
Os efeitos sonoros são incríveis. Cada personagem tem sua voz própria. Riptor tem um rugido de dinossauro muito bem elaborado, Sabrewolf faz um choro de cachorro quando está apanhando, que também caiu muito bem. Durante todo o game você houve a voz de um narrador que ficou ótima. O som dos golpes também estão excelentes.

As músicas são um show. Mais uma vez a Rare nos presenteia com uma bela trilha sonora em seus jogos. A música tema do jogo certamente ficou na memória e no coraçãos dos nostalgicos até hoje. Cada música têm uma intensidade e clima perfeitos para um game de luta, quando a luta chega ao momento de finalização a música
muda e fica mais empolgante. Um trabalho perfeito.

As lutas em si são bem legais. Neste game a coisa não consiste só em dar socos, rasteiras e magias. Temos aqui um ótimo sistema de combos em que cada personagem tem suas magias e movimentos especiais característicos. Os combos são classificados de acordo com o número de golpes. Os combos usando 4 hits são classicados como Máster Combo, 8 hits formam um Answer Combo, e existem também combos feitos com mais de 15 hits, e quem conseguir essa monstruosidade finaliza a luta na hora, conhecido como Ultra Combo. Acho que somente os mais viciados conseguem executá-lo.

Algo curioso nesse jogo é que os Rounds funcionam de forma diferente. Geralmente ao fim de um primeiro Round o segundo começa do zero. Mas não aqui. Ao fim do round a luta continua diretamente, aquele que continuo vivo ao fim do primeiro Round fica com a barra de energia do mesmo jeito, deixando as lutas mais desafiadoras.

O nome do jogo já diz tudo. É violento. mesmo que não chegue nem perto da violência presente em Mortal Kombat. O cenário de Riptor apresenta muitas gotas de sangue no chão, os personagens todos deixam cair sangue quando estão apanhando, porém cada um ao seu modo, Fulgore sendo um robô deixa cair óleo em vez de sangue. Riptor tem um sangue verde e Glaucius azul, já Spinal nem sangra, já que é um esqueleto.

Ao fim de cada luta temos o No Mercy (Ou Fatality, como ficou conhecido tais golpes depois da aparição de Mortal Kombat). Mas nenhum deles são tão violentos ou cruéis.

Killer Instinct é um jogo com dificuldade mediana, os jogadores novatos com certeza vão tomar belas surras de personagens mais “patos” como Sabrewolf. Jogadores intermediários poderão se sair bem logo de início, e os mais acostumados com jogos deste estilo irão tirar de letra, sendo que o combate final é irritante de tão difícil que é.

Enfim, não podemos classificar ao certo o nível de dificuldade. O segredo é saber pelo menos o combo mais simples de cada lutador para poder se dar bem. E como todo jogo de luta que se preze, Killer Instinct tem o modo 2 Players para que você possa dar porrada num amigo. Há também o modo Tournament, onde com apenas dois controles você pode organizar torneios com um grupo de amigos e ver quem é o melhor lutador desse massacrante torneio.

Street Fighter e Mortal Kombat que me desculpem, mas Killer Instinct sempre foi o meu jogo de luta favorito. Trazendo gráficos perfeitos, som de primeira e é claro, toda a diversão que se existe em jogar com um homem em chamas, um alien feito de gelo e um dinossauro, e ainda com a possibilidade de fazer torneiros com os amigos (quem já participou de um torneio destes nunca esquece). E de tempos em tempos você estará novamente tentando zerar este jogo, e de novo até que tenha terminado com todos os 9 lutadores.

Para quem jogou este clássico de luta da Rareware no auge de seu sucesso, com certeza a boa e velha Fita Preta marcaram boas horas de porrada no Super Nintendo.

Créditos Review: lipe_vasconcelos

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