quarta-feira, 17 de março de 2010

Demon's Crest

Gênero: Ação
Ano: 1994
Fabricante: Capcom
Demon’s Crest narra novamente a saga de nossa gárgula querida, Firebrand. A história é a seguinte: a lenda diz que o mundo era dividido em dois reinos, o reino dos humanos e o reino dos demônios. Num belo dia (não, não é mais um conto de fadas, apesar de que o final pode ser "e eles viveram felizes para sempre…") 6 pedras lendárias caem sobre o reino dos demônios. Cada um possuia um elemento: Tempo, Céu, Terra, Fogo, Vento, Água, Coração… CAPITÃO PLANETA!!! (eh, num tem coração não, e nem o capitão planeta… mó sacanagem). Logo, pela ganância ao poder, os demônios começaram a guerrear entre si pelos Crests e uma guerra civil explodiu… No final das contas o Red Demon consegue 5 dos 6 Magical Crests, obstante a satisfação destes, ele queria mais e então desafia o Demon Dragon pelo Crest do Céu, ele vence porém é mortalmente ferido em batalha, e nisso, Arma, um demônio pega as Crests dele e este, servidor de um demônio mais poderoso que ele planeja entregar as pedras a seu mestre e este conquistar os dois reinos! Você, Firebrand, deve deter isto!

O jogo dá de praticamente 10 a 0 em Gargoyle’s Quest 2 de Nintendo, falando no aspecto de beleza gráfica! Acho que a única coisa que se mantém é a concepção e "alma" do jogo, pois é algo novo a se explorar, relativamente falando! Vamos começar pelos cenários, que são muito bem trabalhados. Para começar a primeira fase, aquela arena aonde sai o dragão da jaula é tudo de bom! A qualidade gráfica, o detalhe e o trabalho nos muros, é impressionante! Porém as coisas só melhoram mesmo, e com gosto (sim, você nem deve estar entendendo por que estou me derretendo pelos MUROS do jogo hehehe) quando se derrota o inimigo e sai para fora da arena. Você sairá em uma espécie de cemitério cheio de gárgulas como você e estátuas de hipogrífos! Repare na floresta ao fundo e tudo mais. No chão em que você pisa, nas rochas em que você agarra! Em tudo é muito bem feito! Uma coisa que eu não achei legal é que as fases são extremamente temáticas, um defeito de muitos games. Por exemplo Mario 64, aonde a fase é sobre o Arco-Íris, então a fase só se resume a isso! Isso acontece aqui também, aonde os temas são simples e são baseados e limitados a eles. Na primeira fase é uma espécie de cemitério e sim, você verá somente paisagens de cemitérios! É legal mas ao mesmo tempo não é. O ponto positivo é que não virará uma confusão visual, aonde geleiras, vulcões, cemitérios, cavernas e lagoas se misturam em um só ambiente mas é meio podre porque chega a ser enjoativo. Nada que uma avançada no game não melhore (duh, passando de fase você encarará novos cenários…).

Quanto aos personagens, sejam os inimigos, os chefes ou até mesmo você podemos dizer que esta parte está muito r0x. Começando por Firebrand, este conta com muitas novas animações em relação aos antigos games. Primeiro falando dos antigos movimentos, quando Firebrand usa uma magia ele exprime toda sua raiva naquela maldita gargalhada que ele faz, que chega a ser hilária! Firebrand também é capaz agora de grudar em novas superfícies das paredes, mas continue afastado dos espinhos! Como Firebrand ganhou novos movimentos novas animações foram feitas. É legal ver Firebrand de cara nova usando um estilo diferente de "corpo". O mais legal de todos, na minha opinião é o Ultimate Gargoyle (você vai entender o que é isso…) aonde suas cores são todas excêntricas! Ficou legal também aquele dash que é possível fazer com o Ground Gargoyle e por fim, Firebrand na água é surpreedente, o Tidal Gargoyles, apesar de que a maior parte das vezes que eu reparei nas animações eram quando ele estava chorando de dor pois eu "sem querer" encostava nos espinhos (risos). Os inimigos agora invadem novos horizontes. Passando das paredes, terra, ar e águas rasas para as paisagens mais geladas, florestas e profundas galerias aquáticas. Alguns inimigos que é legal de se comentar são aqueles que ou se ataca por trás ou usa o tiro Buster para passar por seus escudos! Também são legais aquelas mãos que saem da terra no cemitério! E por fim também comento aqueles Jesters na última fase, que saem dos vitrais góticos da fase! Já os chefes são únicos mas também repetitivos. Alguns você verá umas 2 ou 3 vezes já outros somente uma vez. Por exemplo o Hippogriff e o Arma que você verá umas 3 vezes assim como o Lobo que você verá 2 vezes. Agora alguns como o Flame Lord, o Demon Dragon e o Phalanx! Seria interessante eles terem feito mais chefes e repetido menos os que você ja abateu. Algo a se comentar é que cada chefe combina perfeitamente com seu ambiente!

A jogabilidade de Demon’s Crest, é claro, apresenta muitas melhorias em relação ao game anterior e, óbviamente, relembra muito, assim, se você jogou muito Gargoyle’s Quest 2, você não terá muitas dificuldades. Quanto a exploração do reino dos demônios esta se baseia em sobrevoar um vasto mapa, aonde novas locações são abertas conforme você avança em sua jornada, ou seja, você deve cumprir certos objetivos para abrir mais fases. Não se engane pensando que depois que passar da primeira, segunda e terceira fases, e enfrentar Phalanx você viu todo o jogo (aquele final com o Firebrand de braços cruzados é RIDÍCULO). Além das fases existem outras locações, mas não se anime pois são muito poucas. Por exemplo a casa de poções, a casa de magias e a casa aonde é possível se conquistar alguns G.P.s (dinheiro do game) tendo precisão ao destruir umas caveiras. O legal de explorar o mapa é ver como o chip Mode 7 pode ser atrativo.

Bom, agora quanto a exploração das fases, essa se baseia em visão 2D. Apesar de ser em apenas duas dimensões você terá a sua disposição diversas rotas e obstáculos. Firebrand tem poucos movimentos inicialmente. Você inicia a sua jornada com a magia Fire, é capaz de flutuar (porque se eu dissesse voar, você seria capaz de ir e vir, e Firebrand, por enquanto, é apenas capaz de ficar flutuando de um lado para o outro) com suas asas por quanto tempo você quiser, pois dispensaram aquela barrinha de Wings que havia nos games anteriores, que se chegasse ao final Firebrand começava a cair. Firebrand também capaz de se agarrar com suas garras nas patas às paredes e desfiladeiros, é possível dessa forma escalar as paredes e atingir alturas inalcançáveis através de simples pulos. Uma nova habilidade na forma normal de Firebrand é ele interagir com objetos em segundo plano, por exemplo estátuas, que com o botão A você destrói. Muitas Life Vessels (itens que aumentam seu life em um ponto) estão nestas estátuas e objetos de segundo plano. Não só estátuas, pois portas são abertas dessa forma, assim como paredes. Em sua forma normal Firebrand também é capaz de possuir outras magias, conhecidas de outras aventuras passadas, que são exatamente quatro, o Buster, a Tornado, a Claw e a Demon Fire. O Buster é capaz de detonar blocos que são obstáculos em sua jornada. A Tornado é capaz de criar mini-plataformas para que você alcance novas alturas. A Claw serve para você criar paredes aonde Firebrand é capaz de grudar em superfícies peculiares, tal qual os espinhos, por tempo limitado, assim como a Tornado. Já Demon Fire simplesmente é uma super magia de força descomunal! Além destas habilidades que vieram de jogos antigos, como já mencionado, há sempre algo novo!

E desta vez Firebrand é capaz de mudar de forma! São cinco formas diferentes. A primeira delas é a Ground Gargoyle, conquistada logo na primeira fase, após se vencer Arma. Sua aparência é a de uma gárgula sem asas e marrom cor de rocha. Com ela você é capaz de fazer um dash destruidor, capaz de desmoralizar qualquer obstáculo. A magia desta forma tem duas aparências, quando no ar, ela simplesmente voa direto, agora quando em solo, ela cai e sai deslizando fase a frente. A segunda forma é a Aerial Gargoyle, aonde Firebrand se torna capaz de voar mesmo, não só sobrevoar, e sim, voar, para qualquer altura. Sua aparência é a de um morcego azul. A magia desta forma é uma espécie de Slice, que sai cortando tudo (tipo Strider), só que em forma de projétil. Ela é capaz além de causar uma boa quantidade dano nos inimigos aéreos, cortar algumas cordas (na verdade são apenas as da quarta fase). A terceira forma de gárgula a Tidal Gargoyle, capaz de nadar. Sim! Antes Firebrand era limitado a terra e agora ele também é capaz de voar e nadar! O universo debaixo d’água é tão bonito quando qualquer campo de caveiras e esqueletos no reino dos demônios. Debaixo d’água você é capaz de, nada é claro, e atacar com seu cuspe d’água. Na água sua força é descomunal, mas na superfície você é mal capaz de matar um inimigo com este tiro! Com Tidal Gargoyle você poderá explorar galerias subterrâneas de fases que você destrinchou na moral. A quarta forma é a Legendary Gargoyle e ela é uma super gárgula que tem Life duplicado aonde você tem de apanhar duas vezes mais para morrer, fora a defesa e a força descomunais. Somente com esta forma será possível cruzar o útlimo estágio! Agora… a quinta forma, sim, a Ultimate Gargoyle! Ela é um super segredo do game, que vou lhes revelar: para conquistá-la é necessário ter todos as urns, vellums, gargoyles e acessórios e, após conquistar tudo isto, fechar o game. Desta forma será exibido ao final do encerramento um password aonde você estará com a tão buscada forma! Ela simplesmente tem todas as habilidades do game em uma só Gárgula, seja life duplicado, seja a capacidade de nadar, seja a capacidade de voar ou seja a capacidade de executar o dash.

Para explorar o game, você vai precisar de muitos elementos (urns? vellums? life vessels? que COISAS são essas?) para facilitar sua jornada e também tornar possível atingir novos horizontes neste game. Life Vessels são itens, vindos de Gargoyle’s Quest 2, que aumentam o seu life máximo, só que em Demon’s Crest são 17 a serem conquistados, indiferente a GQ2, que são apenas 5 (contando em ambos que você começa com 3 corações). As Urns são frascos aonde é possivel carregar poções curadoras como a Herb que cura HP, e a Elixir que lhe dará outra vida. Os Vellums são pergaminhos que lhe permitem carregar uma magia em cada um, num total de cinco Vellums a se encontrar, assim como cinco Urns. As magias vão de cura a ataque como Earthquake. Os acessórios, que são chamados Talismans são cinco e têm cada um uma função diferente, por exemplo, a Crown tem a função de se conseguir mais dinheiro, a Armor server para aumentar sua defesa, a Fang serve para aumentar seu ataque.

O som de Demon’s Crest não é muito bem elaborado. As grandes mudanças neste se deram por causa da evolução de uma plataforma a outra, um maior número de canais de som e tudo mais, garantindo assim a música uma qualidade muito melhor aos sons que eram emitidos pelo Nintendinho 8-Bit. Algo que melhorou foi a ambientação das músicas, que agora passaram para um novo estágio sonoro, tornando-se macabras em cemitérios, "áquaticas" (com uma sonoridade de ambiente áquatico) na água, rápidas em batalhas contra chefes e muitas vezes apenas o silêncio impera. Agora os efeitos sonoros, sim, estes receberam uma dosagem de anabolizantes para urso! Deixando aquele barulho medíocre das magias para algo "oussável".

O replay do game é enorme devido a quantidade de finais. A cada Crest que você pega é um final diferente, ou seja, você tem muito tempo para explorar todos os cantos do jogo. Fora o pequeno detalhe de que o game não é linear, tornando mais complicada a exploração das fases, afinal, você não sabe qual, quando, onde, porque e com o que em certa fase. Será necessário entrar diversas vezes na mesma fase para poder revelar todos os segredos desta.

Bom, termino dizendo que o game é simplesmente sensacional e além de remanescer aquela doce lembrança e vontade de jogar mais naqueles que chegaram a ver, e se divertir, com as próprios olhos você entenderá porque eu sou capaz de afirmar que este game marcou uma geração!

Crédito Review: Spider

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terça-feira, 16 de março de 2010

Contra III – The Alien Wars


Gênero: Ação
Ano: 1992
Fabricante: Konami

Mantendo a série em alta!
Contra III – The Alien Wars pode ser considerado como um dos melhores, senão o melhor, jogo desta clássica série da Konami. Se na era 8 Bits os jogos da série Contra eram divertidos e muito desafiantes, a Konami não podia fazer feio no Super NES, e não fez! Para a alegria dos fãs, a Konami manteve em Contra III o estilo original dos jogos anteriores, onde o “tiroteio come solto”, mas trouxe também grandes melhorias gráficas, sonoras e em sua jogabilidade.

História batida, mas quem se importa?
A história é uma das mais batidas de todas no mundo dos games.Novamente o planeta Terra é ameaçado por uma terrível horda de aliens, e somente dois dos melhores soldados do mundo podem acabar com eles. Contra III é um jogo capaz de empolgar até defunto, pois a ação do mesmo é contínua, o que faz com que o jogador não desgrude os olhos da tela durante as fases, que são lotadas de inimigos diversos!

Arsenal variadíssimo para vencer as forças do mal!
Os dois personagens principais encontrarão durante o jogo vários tipos de armas diferentes, itens especiais que dão a eles escudos de energia e até mesmo bombas que destroem todos os inimigos que estiveram na tela. Falando nas armas que podem ser utilizadas no jogo, o legal é que em Contra III o jogador pode ficar até com duas armas diferentes, podendo alterná-las na hora que quiser. Haverá também veículos para ajudar um pouco nesta difícil missão como um resistente tank e até uma moto voadora. Além das fases em estilo plataforma, onde o jogador normalmente segue da esquerda para direita, há também fases em que o jogador controla seu soldado com uma visão “de cima”, similar a que encontramos no jogo Super C do NES.

Gráficos
Os gráficos de Contra III estão ótimos, com personagens e cenários muito bem construídos, e diversificados. As telas de fundo possuem muitos detalhes e ficaram excelentes! Os clássicos chefes gigantes que encontramos nos jogos anteriores da série, claro, não poderiam deixar de marcar presença também em Contra III, e estão muito bem desenhados. Os fãs mais antigos da série vão até reconhecer alguns dos chefes, pois eles são os mesmos já vistos em Super C, por exemplo. A animação dos personagens e inimigos está perfeita!

Efeitos Sonoros e Trilha Sonora
Os efeitos sonoros se mantém bem similares aos que encontramos nos jogos anteriores da série, mas claro que em um outro nível de qualidade sonora! Os sons do tiros, explosões, etc, tudo está dentro dos padrões do que um fã exigirá em um jogo da série Contra. Há até vozes digitalizadas que ficaram bem legais.

A trilha sonora de Super C está maior e tão boa quanto a do jogo original. A Konami é mestre em fazer grandes trilhas sonoras, e o resultando não poderia ser outro: músicas que passam ao jogador os mais variados sentimentos e emoções! Existem músicas que farão o coração do jogador acelerar junto com seu ritmo alucinante e outras que dão uma tensão digna dos filmes de suspense. Aumente o volume quando estiver jogando!

Jogabilidade
A jogabilidade de Contra III é tão boa e prática quanto a dos jogos anteriores da série que brilharam no NES e nos Arcades. Todos os movimentos e comandos podem ser acionados de maneira rápida e precisa, e agora os personagens principais podem até mesmo se agarrar em plataformas laterais e superiores.

Dificuldade
E como não poderia deixar de ser, Contra III é um jogo dificílimo! Existem três modos de dificuldade, mas somente jogando no Hard é possível ver o final completo do jogo. Sem barra de energia e com tiros e inimigos por todos os lados, vencer todos os desafios de Contra III é uma tarefa complicada, mesmo com a adição dos escudos temporários e bombas de energia que limpava a tela dos inimigos. Os jogadores são mesmo obrigados a darem a cara com a tela de Game Over várias e várias vezes durante a aventura no mundo sanguinário de Contra III. Mas um jogo da série Contra sendo bem fácil não teria a menor graça não é mesmo?

Conclusão
Contra III – The Alien Wars até hoje é considerado por muitos como um dos melhores jogos de ação já criados. Na época em que foi lançado, honrou sem sombra de dúvidas o nome da série que ele representa, além de ter sido responsável por trazer novos fãs para a mesma. Quem dera os jogos atuais fossem tão legais e viciantes como é Contra III – The Alien Wars!

Créditos Review: André Breder

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Goof Troop – Pateta e Max

Gênero: Aventura
Ano: 1993
Fabricante: Capcom

A história é bem interessante, em um belo fim de semana de sol, Pateta e Bafo levam seus filhos para uma relaxante manhã de pescaria e contato com a natureza. Tudo corria muito bem, até que um estranho navio leva o barco de Bafo e BJ. Pateta e Max seguem o navio até uma ilha longe de tudo. E isso não é nada perto do que nossos heróis descobrem, a ilha pertence a um perigoso grupo de piratas. Agora, Pateta e Max vão explorar as cincos áreas da ilha até encontrar seus vizinhos e salvá-los desses malvados piratas.

Para salvar seus vizinhos, Pateta e Max vão ter de se aventurar em cinco áreas da ilha e destruir o chefão de cada uma delas. Mas para isso, você terá de suar e pensar bastante.

No inicio do game você pode escolher jogar com Pateta ou com Max, a diferença entre ambos é que Pateta é mais lento, já Max pode correr, o que facilita bastante quando você tiver de fugir de muitos inimigos. Também é possível jogar Goof Troop com dois jogadores.

Para salvar Bafo e BJ, você terá de passar por cinco fases cheias de piratas e puzzles. Pateta e Max só podem atacar seus inimigos usando os objetos que estão nos cenários. Objetos como blocos pedras podem ser chutados para matar qualquer pirata que esteja no caminho ou então arremessando barris ou pedras neles. Alguns inimigos são derrotados com dois barris, outros até mesmo seguram o barril que você jogar contra eles.

Os blocos de pedra também são necessários para resolver os puzzles. Há muitos deles no jogo todo e conforme você avança nas fases eles ficam mais complicados de serem resolvidos. Para abrir algumas portas você deve achar uma solução para encaixar as pedras nos espaços marcados no chão. Por isso, se você não tiver paciência para raciocinar, Goof Troop não vai ser nenhum pouco atraente.

Durante sua aventura, Pateta e Max encontrarão itens muito importantes, eles são: Armas de gancho, tabuas de madeira, velas, pás de cavar, sinos e chaves.

Com as armas de gancho pode-se atrair barris e itens que recuperam a energia, paralisar e empurrar piratas, matar animais e criar caminhos entre abismos. Quando você usa o gancho para criar os caminhos você o perde automaticamente. As tabuas de madeira preenchem buracos que estão no caminho, de modo que Pateta e Max podem prosseguir. As velas aumentarão o campo de visão em lugares escuros, facilitando atravessar esses lugares. Com a pá você pode cavar os campos de terra, geralmente você encontra muitos itens de cura enterrados nesses campos de terra. Os sinos chamam a atenção dos inimigos para Pateta e Max, às vezes você precisará fazer isso para resolver alguns puzzles. E finalmente… As chaves, claro que elas dispensam qualquer explicação.

Além desses itens, há também os de cura. As amoras dão um coração para Pateta e Max, as bananas darão dois corações. A cada sete corações você ganha uma vida extra, quando eles são atingidos os corações são perdidos, se Pateta e Max são atingidos estando sem nenhum coração, uma vida será perdida. Há também dois tipos de cristais, os vermelhos valem uma vida e os verdes um continue.

São muito bons. Como de costume, as produtoras costumam caprichar em games inspirados nos personagens Disney. Os cenários estão muito bem construídos. Goof Troop se passa numa ilha tropical, logo, os cenários são praias, florestas, cavernas e até mesmo um castelo.

Os personagens também estão perfeitos. Pateta e Max tem o mesmo visual do desenho, os piratas também ficaram ótimos. O principal detalhe fica por conta do rosto dos personagens que ficou bem detalhado. Os chefes são monstros muito bem feitos. Gráficos nota 10.

Os efeitos sonoros são poucos, mas cumprem bem sua função. Gosto bastante do som quando Pateta e Max pegam um item, lembram bastante um game de RPG. Nenhum som é irritante ou ruim.

A trilha sonora é muito legal e grudenta, e já que em Goof Troop você demora a completar as fases, as músicas acabam ficando na sua cabeça. Todos os temas são do tipo infantil e são muito divertidos. Os games da Disney costumam trazer trilhas sonoras bem gostosas de ouvir.

Não há muitos comandos. Pateta e Max podem chutar blocos de pedras, carregar objetos nas fases e usar os itens. Para selecionar um dos itens basta apertar L ou R.

A dificuldade é mediana, à medida que você avança nas fases os inimigos ficam mais agressivos e os puzzles mais complicados de serem resolvidos. Os chefes são bem fáceis de ser derrotados, a tática para derrotá-los é bem simples, desviar de seus ataques e jogar de volta os objetos que jogarem em Pateta ou Max.

Goof Troop é um game bem divertido, para aqueles que gostam de aventura com boas doses de quebra-cabeças este game vai ser bem divertido, já terminei este game várias vezes e nunca me canso de jogá-lo do inicio ao fim, uma vez que você decora a resolução das puzzles é bem rápido de terminar. Como foi um dos games que mais joguei no meu velho SNES até hoje me lembro das Puzzles. Jogo 100% garantido.

Créditos Review: lipe-vasconcelos

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sexta-feira, 12 de março de 2010

Terranigma

Gênero: Rpg
Ano: 1996
Fabricante: Quintet/Enix
Terceiro episódio de uma série não tão conhecida, Terranigma honra os esforços de uma equipe que melhora seu trabalho a cada novo jogo feito, a Quintet. O fato de ter sido distribuído com o da Enix, faz com que haja certas garantias de que o game é um ótimo RPG, mas não é por causa disto que Terranigma torna-se ostentado e sim por suas qualidades.

Como disse, Terranigma é o terceiro episódio de uma série. Amplamente conhecida como "Soul Blazer", a série iniciou-se em Soul Blazer, para Super Nintendo. Em seguida, foi lançado Illusion of Gaia, o segundo episódio da série. O que eles têm em comum? Além do estilo, RPG/Ação, os três episódios têm em comum a libertação de almas realizada por um herói lendário. Apesar da temática simples e clássica, cada um tem seus méritos. Soul Blazer explora a ação, Illusion of Gaia o mundo do jogo e Terranigma, bem, vocês vão ver ao longo de Terranigma quais são seus méritos.

A trama de Terranigma é muito profunda, mesmo que você só constate isso nos momentos finais. Você é Ark, um jovem que mora em Crysta, uma cidade em Under World. A vida nesta cidade é pacata e você é o cara sortudo desta, afinal, Elle todos os dias lhe acorda, o que causa inveja em seus amigos. Nos primeiros momentos você explora a cidade e poderá contemplar sua paz e tranqüilidade. Acontece que, quando tais amigos invejosos lhe propõem um desafio (arrombar uma porta que está selada desde que Crysta é Crysta), suas aventuras começam. No subsolo da cidade de Crysta você encontra uma caixa chamada Pandora’s Box e de dentro dela sai uma criaturinha chamada Yomi. Ao mesmo tempo que ele lhe diz que você é o escolhido (alguém falou em Matrix?), a cidade inteira é congelada. Isso mesmo, todos os moradores da vila viram picolés, menos Elder, e, seguindo os conselhos deste, você deve visitar e concluir os desafios de cada uma das cinco Towers (duh, Torres) do Under World para libertar as almas dos amados picolés, quero dizer, habitantes de Crysta. Logo, logo, você estará guiando a miniatura de Ark pelo Under World e libertando as almas. Não é uma tarefa difícil e como não representa um grande spoiler, vou avançar um pouquinho na trama, ou seja, vamos ir do Chapter One: The Outset (Capítulo Um: O Principio) para o Chapter Two: Resurrection of the World (Capítulo Dois: Ressurreição do Mundo).

Assim que você conclui essa cof cof, difícil, cof cof, tarefa (me desculpem, estou um pouco gripado, sabe como é), Ark deve ir ao Upper World (ou superfície) e desenvolver as formas de vida. Começando pelas plantas, passando pelos animais, até chegar no ser humano. Estranho… estamos criando a Terra, não? Bem, se você chegou a essa conclusão e assistiu a introdução do jogo, já deve estar achando estranho as missões que nos são dadas. Avançando um pouco mais, no Chapter Three: Ressurrection of the Genius (Capítulo Três: Ressurreição do Gênio), devemos desenvolver a civilização que acaba de ressuscitar! Passando pelas monarquias da Europa até o descobrimento do Novo Mundo (as Américas!), vemos a humanidade florescer a partir de invenções simples como Sardinhas Enlatadas, até invenções extremamente importantes, como a Eletricidade. Não vou me estender mais, mas adianto que neste processo acabamos despertando um maligno cientista, a real ameaça do jogo. Peraí, eu disse a REAL ameaça? Hum… acho que agora você tem é que jogar Terranigma.

Para complementar essa aventura temos personagens cativantes e singulares, como é o caso do sabe-tudo Yomi que lhe acompanha desde que você abriu a Pandora’s Box, ou a revoltada Meilin, neta de Lorde Meiho, ou ainda o skatista Perel, a apaixonante Elle e a fria Elle (?), a honrosa cavaleira Fyda e o mercenário Royd!

Um RPG/Ação… sim, um ÓTIMO RPG/Ação. Talvez o ponto forte mais forte (ele é marombeiro e toma anabolizantes) de todos os aspectos de Terranigma, a jogabilidade chega a se equiparar à história do jogo, que também é genial. Baseado em jogos clássicos como The Legend of Zelda e Ys, a série Soul Blazer desenvolveu-se e cresceu ao longo dos episódios. Terranigma concilia a ação com o RPG de tal forma que você não se cansará de jogar e jogar até terminá-lo. A visão do jogo é em terceira pessoa e a exploração é extremamente simples. Devemos apenas guiar Ark através das dungeons (os labirintos, onde a ação acontece), cidades e o mapa do mundo.
Existem diversos lugares a se visitar neste mundo tão vasto que retrata a Terra de forma muito semelhante. Desde cidades a vilarejos, passando por dungeons e sub-áreas, Ark se aventura por muitas locações inusitadas. Acho que por retratar o mundo real, mais cidades e lugares deveriam ter sido mostrados, apesar de que Terranigma é fiel na maior parte das vezes. São poucas cidades no jogo (pelo menos eu achei) e menos ainda aquelas que podem ser desenvolvidas (há um side-quest MUITO legal que tratarei em breve).
As dungeons são complexas e, algumas vezes, você se perderá devido às muitas áreas, andares e situações que estas lhe reservam, como é o caso de Norfest Forest, onde devemos achar um caminho que nos leve até o outro lado da ponte (mesmo que isso signifique entrar nesta sombria floresta) ou Beruga’s Lab, onde devemos ativar a eletricidade e as máquinas do lugar para ter acesso ao elevador. Apesar da complexidade, devo dizer que as dungeons são mais baseadas em ação do que em exploração e puzzles.

Falando da ação, esta diz respeito ao sistema de batalha. Em Terranigma os combates funcionam em tempo real, como nos recém citados The Legend of Zelda e Ys, apesar de que assemelha-se também a outros do gênero, como a série Seiken Densetsu, pois, como estes, os combates acontecem somente nas dungeons, sem encontros aleatórios no mapa ou coisas do tipo.

Apesar de ser do gênero ação, ele não cai na mesmice de se basear em ataques e movimentação. Em Terranigma temos diversas técnicas, habilidades, magias, enfim, recursos que podemos utilizar em batalha. Desde técnicas de movimentação como a clássica corrida até técnicas de combate que envolvem as de movimentação somada à uma não tão notória habilidade no controle, como os Spinners (golpes aéreos) e Sliders (o objeto de desejo dos assassinos seriais de plantão: uma rasteira que envolve muito dano e sangue sendo derramado! hahahaha!).

As magias, por sua vez, são simples e baseiam-se em itens. Na realidade não são itens tão simples: são Rings e Pins (anéis e alfinetes, respectivamente). Mas o que Ark, o herói da aventura faz com anéis e alfinetes? Apesar dos anéis não serem tão poderosos como o Um de O Senhor dos Anéis, eles são uma mão na roda quando estamos em combates difíceis. Muitos jogadores sequer os utilizam durante a aventura, pois eles são uma mão na roda sim, para os desafortunados que não têm paciência para treinos, o que em Terranigma torna-se cansativo nos momentos inadequados. A maior parte destes anéis baseia-se em ataques elementais, seja a apenas um inimigo ou seja o supra-sumo causador de danos na tela inteira. Mas, anéis à parte, os preferidos são os alfinetes. Sim, estas coisinhas tão fúteis ganham extrema importância em Terranigma e são símbolo de poder, riqueza e… destruição. O HornPin, por exemplo, pode causar exagerados 250~300 de dano, o que, em situações delicadas, pode ser uma (ou várias) mão na roda (talvez na carroça inteira).

Os Alfinetes são um pouco mais rebuscados e variam desde teleportes (isso mesmo, escape de uma dungeon por apenas UM ALFINETE!) até magias de cura. Independente da arma que escolher, seja Anel, ou seja Alfinete, há um custo para ter essas belezinhas. Você precisará de Magirocks. Mas… o que diabos são Magirocks? São rochas com capacidades mágicas grandiosas, ou pelo menos eu as classifico assim, afinal, elas fazem armas de destruição em massa.

Ao lado das Magirocks, Aneis e Alfinetes, existem as armas, armaduras, os Key Itens e os itens normais. Estes últimos não tão variados, limitam-se aos clássicos (curar HP, curar Poison, curar diarréia… ops, esse aqui não).
Os Key itens desempenham uma grande importância no Capítulo Três, sendo que o side-quest do desenvolvimento das cidades gira (mais ou menos) em torno deles (você já deve estar com raiva deste side-quest ter sido citado tantas vezes, né? então, se agüentou até aqui, segura um pouquinho mais). Mas a sensação de Terranigma fica por conta de suas Armas e Armaduras.

São raros os RPGs que dão gosto de ir a lojinha e gastar as suas míseras moedas de ouro (e olhe que em Terranigma é osso duro conquistar uma grana considerável) em um artigo que aumenta só um pouquinho a sua força e que logo, logo, está ultrapassado (como os computadores, hoje em dia (SERÁ QUE EU SOU UM ARK DO FUTURO?! oh…). Isso porque existe uma enorme variedade de armas, cada qual com suas características próprias, o que torna ainda mais gostoso comprar todas. É uma pena que o inventário de Terranigma seja pequeno, ou seja, quando suas salas de armas/armaduras/itens estiverem cheias, é hora de dar uma limpeza. Para ter noção do que significa "cada arma é uma arma", vejamos a primeira arma, CrySpear. Uma belezinha, não? Cura HP e ainda causa um dano legal. Ou então a RocSpear. Destrói rochas e é ótima contra inimigos feitos de terra. Ou ainda a… ok, acho que já citei algumas armas. Com as armaduras não é muito diferente, ou seja, você está livre do meu detalhamento incomensurável.

Partindo da jogabilidade para a dificuldade (isso porque ambos os assuntos terminam em -idade, estabelecendo uma relação muito íntima entre os assuntos, oh yeah…), em Terranigma os desafios ficam por conta de duas coisas: BLOODY MARY e side-quest do desenvolvimento das cidades. O primeiro, ou melhor, a primeira, é uma chefe extremamente difícil que habita Sylvain Castle. A maioria dos aventureiros encara Bloody Mary com suas mãos, o que é muita coragem até mesmo para o coitado do Ark. Bloody Mary É o chefe mais foda de Terranigma. Até mesmo que o último inimigo. Eu sei que você é O cara e veio com level 49 lutar contra Bloody Mary mas… DENTRO DE CONDIÇÕES NORMAIS, Bloody Mary é o chefe mais difícil de Terranigma. Já o side-quest é difícil por conta de sua complexidade. Dificilmente você o concluirá sozinho e na primeira aventura. Envolve muitas viagens, muita paciência e muito "estar na hora certa e no lugar certo". É legal concluí-lo, assim como é legal reduzir o corpo moribundo de Bloody Mary em míseros pedaços. Por isso digo, o desafio de Terranigma está abaixo do esperado, principalmente para aqueles que concluem as cinco Torres em menos de uma hora…

Ok, partindo da jogabilidade e indo para os gráficos (e eliminando aquele comentário tosco do sufixo -idade que fiz no parágrafo anterior), vemos em Terranigma um caso raro dentre os RPGs de Super Nintendo com gráficos muito bons e acima de sua geração. Muitos os classificam como "gráficos de outra geração", ou seja, pertencentes ao PlayStation. Mas eu digo que são "apenas" gráficos que contam com muita originalidade, empenho dos desenvolvedores, uma ótima colorização, efeitos muito legais e bem localizados e um baita cartucho para armazenar todas essas informações… pré-renderizados. Isso mesmo, desde cenários até personagens, em Terranigma tudo é pré-renderizado, ou pelo menos são tão detalhados que tiram lágrimas dos rostos mais acinzentados. O destaque principal fica por conta da originalidade e localização dos cenários. Eu sei que Liotto não tem nada a ver com o Brasil, que o Morro do Corcovado mais parece um cemitério e que nós, brasileiros, não somos palhaços (ok, alguns sim), mas, em geral, a retratação está fiel e os japoneses se lembraram de muitos cantos do nosso mundinho. Outra coisa que chama bastante atenção são as animações de Ark e que algumas vezes são hilárias (Toasted!). A única decepção talvez fique por conta dos inimigos que, apesar de originais (hehe, como o resto do game inteiro), nos momentos finais aparecem com versões melhoradas, de cores e formas diferentes. Mesmo que sendo criticados, os inimigos são muito bem localizados, ou seja, você verá animais em Zue, robôs em Beruga’s Lab e slimes em Neo Tokio Sewers (esgotos).

Falou trilha sonora em Terranigma, falou Miyoko Kobayashi e Masanori Hikichi. Esta dupla de japoneses adoradores de música conseguiu captar os sons que ouvimos em Lhasa, na Ásia Central, ou ainda os temas carnavalescos de Liotto, na América do Sul, e também o encanto da Europa, na…ahn… Europa. Tamanha habilidade com a música rendeu cerca de sessenta e duas músicas para uma trilha sonora que contém temas para as personagens principais, para as situações delicadas e emocionantes, para lugares considerados importantes e de natureza interessante e até para pormenores, como regiões do mundo onde o tema principal muda suavemente para uma música mais localizada. 

Contamos com temas pitorescos como a música de Yomi que nos faz lembrar daquelas personagens zuadas, ou ainda temas que começam de maneira estranha mas que se desenvolvem para uma música que dará gosto de ouvir, como é o caso da música dos Magishops e da música do Overworld (quando você estiver no mapa da superfície do mundo você a ouvirá). Não podemos esquecer das músicas inesquecíveis (que quase foram esquecidas!) que nos fazem parar o tempo e o mundo apenas para apreciá-las, como a brevemente ouvida Underworld (quando você estiver no mapa do interior do mundo) ou ainda Resurrection (quando ressuscitamos um continente, ou seja, você terá apenas sete oportunidades para ouvi-la). No mais, a trilha sonora de Terranigma é MUITO BOA e se destaca em relação às outras. Mesmo em momentos onde ouvimos uma música que possui partes de outra música acabamos nos surpreendendo com a forma com que esta é organizada, como é o caso da Last Battle (último boss, ou seja, você tem uma longa jornada até ouvi-la) que aproveita partes da Elle’s Theme.

Os efeitos sonoros não colaboram e não são merecedores de comentários elaborados como os que fiz sobre a trilha sonora, só devo dizer que erros clássicos como o abrir e fechar de portas continuam irritantes, mas como a representação deste quesito é, em Terranigma, menor, você não os notará, tão pouco ficará incomodado com estes. Enfim, vá logo jogar Terranigma pois logo na primeira música, Opening, já sentimos o quão épica é esta aventura!

Se você ainda não se convenceu, eis o fator replay. Logo no primeiro capítulo este quesito já marca presença, com as ressurreições opcionais do arquipélago Polynese e da ilha Mu. Em Terranigma vemos desde side-quests pequenos e desprezíveis como a busca pelas armas/armaduras especiais até side-quests enormes e de incomensurável importância, como a busca pelas Magirocks ou o desenvolvimento das cidades. Sobre os mais importantes, os dois últimos citados, devo fazer comentários à parte. São cerca de 100 Magirocks (96 para ser mais exato) espalhadas pelos quatro capítulos, sendo algumas "pegáveis" apenas em momentos oportunos e únicos.

O desenvolvimento das cidades nos rende diversos prêmios, bem como a satisfação de ver os vilarejos tornarem-se cidades e as cidades tornarem-se metrópoles. A maior parte dos side-quests só podem ser realizados em certos momentos ou então representam um grande desafio, fator que aumenta imensamente o replay do jogo. A diversão não fica atrás e, somado ao sistema de jogo empolgante, os recursos de nosso herói e uma trama complexa, misteriosa e envolvente, não preciso dizer mais nada, não é?

Antes de "não dizer mais nada", devo registrar que Terranigma é "apenas" um RPG que você TEM que jogar e ter na sua coleção de RPGs finalizados. Isso mesmo, é uma aventura que você precisa sentir antes de sair por aí dizendo que os únicos RPGs bons são Final Fantasy e seus chocobos, Dragon Quest e seus slimes e The Legend of Zelda e suas fadas. Temos Terranigma e… e… Yomi! Ande logo. Pare de ler e vá jogar Terranigma!


Créditos Review: Spider

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quinta-feira, 11 de março de 2010

Super Mario World 2 - Yoshi's Island

Gênero: Aventura
Ano: 1995
Fabricante: Nintendo
Super Mario World 2: Yoshi’s Island é um jogo de Mario feito para Super Nintendo por Shigeru Miyamoto e com uma trilha sonora de Koji Kondo. Sua data de lançamento no Japão foi 5 de agosto de 1995. O jogo foi lançado nos Estados Unidos apenas em Outubro de 1995. O jogo Re-apareceu em 2002 com o jogo Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island.
10 anos de Mario e Yoshi’s Island foi o presente para os fãs!

Em 1995 Mario fez 10 anos. Uma década antes a Nintendo trouxe ao mundo Super Mario Bros para NES e lançou uma nova onda em entretenimento doméstico. Para fazer jus a esse aniversário, foi produzido este jogo (Yoshi’s Island) do encanador mais famoso do mundo.

História
O jogo começa com uma cegonha carregando dois bebês (Mario e Luigi) quando Kamek, um magikoopa rapta um dos bebês, pois sabia que eles causariam incômodo para seu mestre, Bowser no futuro. O outro cai no oceano. Kamek furiosa manda seus servos, os Toadies procurarem o outro bebê, pois consegue apenas um, o Luigi.

O bebê que caiu no oceano caiu, na verdade, em uma ilha, a Yoshi’s Island. Ele caiu bem em cima de um Yoshi, que encontra um mapa junto com o bebê e decide ajudá-lo a achar seus pais. Kamek também espalha várias criaturas pela ilha, que serão os chefes. Agora, você é um dos Yoshi’s e deve impedir que Mario seja capturado pelos Toadies, passando por 6 mundos.

As habilidades de Yoshi!
Yoshi pode voar, esquiar, transformar-se em carro, trem ou helicóptero. Cuspir caroços de melancia, engolir inimigos, transformá-los em ovos e arremessá-los. Além disso, é uma ótima babá! Este game é a continuação do Super Mario World e conta o começo da história do Mario. Indicado para jogadores acima de seis anos, são dois os objetivos do game: completar com sucesso cada fase para passar Baby Mario ao próximo Yoshi e impedir Baby Mario de ser raptado. Quando Yoshi é atingido, Baby Mario começa a flutuar, chorando incessantemente dentro de uma bolha. Yoshi tem dez segundos para salvá-lo ou perdê-lo para os raptores.

Seis mundos de muita diversão!
Você viaja por seis diferentes mundos (oito fases para cada mundo e várias fases e telas escondidas), totalizando mais de 60 fases, com labirintos, quebra cabeças e jogos em toda a parte. Alguns jogos dentro deste game são: Sorteio, Raspe-e-Combine, Roleta, Cartas, Caça-Niqueis, Arremesso de Balões, Estouro de Balões, Junta Moedas e Concurso de Cuspe com Sementes de Melancia.

Gráficos
Os Gráficos contam com o microchip Super FX 2 para criar a escala, arredondamento e outros efeitos que são muito avançados para um simples jogo de Super NES/Famicom. Os gráficos são do mesmo tipo de Donkey Kong Country, lançado na mesma época deste jogo. Shigeru Miyamoto ordenou que seus funcionários trabalhassem nesse efeito de movimento. Shigeru, queria fazer gráficos avançados, mas não tanto como os gráficos do game Donkey Kong Country. Esses gráficos foram inovadores.

Jogabilidade
Yoshi’s Island fez de Yoshi o personagem principal pela primeira vez ao invés de Mario. No princípio, Mario conhece diferentes Yoshis, que possuem os mesmos movimentos, apenas mudando a cor. Uma das habilidades de Yoshi é voar. Se segurar o botão de Pulo, ele é capaz de manter seus pés no ar por um bom tempo. Isso pode ser repetido quantas vezes forem necessárias.

Yoshi pode coletar ovos durante sua aventura, para atirar nos inimigos e vencê-los. Ele também pode botar ovos, mas para isso é necessário estar com um inimigo comestível na boca e apertar para baixo. O número máximo de ovos que o Yoshi pode ter é seis. Esses ovos podem variar:

Ovo Verde: É um ovo normal.
Ovo Amarelo: Te dá uma moeda se você acertá-lo em um inimigo.
Ovo Vermelho: Te dá duas estrelas se acertá-lo em um inimigo.
Ovo Brilhante: Te dá uma moeda vermelha se acertá-lo em um inimigo.
Ovos Gigantes: Transforma todos os inimigos da tela em estrelas.

Também há itens para serem coletados durante o jogo:

Flor: Existem 5 em cada fase. Pegando todas você ganha uma vida e cada flor vale 10 Pontos no total dos pontos da fase.
Moeda Vermelha: Existem 20 em cada fase. Cada uma vale 1 ponto no total de pontos da fase.
Estrelas: O máximo que pode-se ter é 30 e elas aumentam o tempo que você pode ficar com o Mario na bolha. Cada estrela vale 1 ponto no total de pontos da fase.


Créditos Review: Alexandre_Metal

Download (rom em português): Clique Aqui!

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

Gênero:Rpg
Ano: 1996
Fabricante: Square/Nintendo
O "Rei Copa" seqüestra pela bilionésima vez a princesa!

Que "Mario" é o personagem mais famoso dos games, todo mundo sabe. Mas até meados de 1995, ele era mais conhecido por sua performance em jogos de plataforma e aventura, como Super Mario Bros e Super Mario World. É claro que existiam exceções, como Super Mario Kart e o esquisito Mario Paint, mas mesmo assim ele continuava sendo o rei dos jogos de plataforma (e ainda é). Mas a Nintendo não estava satisfeita, e, provavelmente com medo do personagem ir parar na zona das séries "jogou um, jogou todos", quis inovar novamente. E para isso contou com a ajuda da maior entendedora em RPGs do mundo: a Squaresoft!

Lançado no Japão no final de 1995 (a versão americana chegou no primeiro semestre de 96), Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars logo se tornou um hit no console, fazendo muito sucesso e sendo aclamado como um dos melhores jogos do ano, lembrando que a geração 32 bits estava em ascensão na época, e só se falava em PSX, o azarado Saturn e o finado 3DO. Seu sistema simples e objetivo era ótimo para RPGistas iniciantes (como eu na época), mas mesmo assim proporcionava desafios interessantes aos jogadores mais experientes. Mas afinal, o que fazia o jogo tão especial?

Em primeiro lugar, a idéia do jogo: um RPG estrelado pelo encanador mais popular do mundo, mais famoso mundialmente até que o Mickey Mouse e que tinha até desenho animado (que eu adorava). Pode-se dizer que hoje o Pokémon é tudo isso e muito mais, só que naquela época não existia essa febre de adaptação de games pra todo lado. Então, se você gosta de Pokémon ou gostou do filme Final Fantasy ou do Mortal Kombat, agradeça ao Mario. Por sinal, Mario também já ganhou um filme (mas ele é tão ruim, nem vale à pena comentar). Voltemos a análise.

Os gráficos do jogo surpreendem e são provavelmente a coisa mais linda que você verá no bom e velho SNES. A visão isométrica deixa o jogo com uma impressão 3D excelente, o que é reforçado ainda mais pelo fantástico acabamento. Tudo pode ser visto nos mínimos detalhes. É só olhar para o braço de Geno quando ele usa a Hand Gun que dá pra perceber o que estou falando. E isso é só um exemplo da grandeza dos gráficos. Pra perceber tudo isso só jogando, mas pelas fotos já da pra ter uma idéia de tudo isso. Destaque também para a animação de abertura. Não dá pra imaginar que um console de meros 16 bits pudesse fazer aquilo. Fenomenal!

A trilha sonora do jogo também é excelente. Suas músicas são maravilhosas, todas com a dose certa de emoção, e foram muito bem encaixadas. E o melhor é que, mesmo em cidades, não fica aquela ladainha de sempre. A seqüência de eventos no jogo altera as composições, fazendo você se aprofundar mais no jogo. Um exemplo é Rose Town, onde, quando você aparece lá pela primeira vez, toca uma música com uma batida bem melancólica, mas depois de resolvido o problema, começa a tocar uma musica triunfal, que até da vontade de dançar, parecendo música de premiação. O som, apesar de ser discreto, se encaixa muito bem. O barulhinho dos chefes quando morrem é simplesmente espetacular (e aliviante também). Destaque também para o "rugido" do Bowser!

A história, diferentemente dos outros jogos de Mario, não coloca Bowser como inimigo principal. Bem, no começo até parece que sim. Bowser seqüestra a princesa (pra variar) e no meio da batalha com Mario uma espada gigante cai no castelo do vilão e se apropria de tudo, jogando Mario, a princesa e Bowser longe. Agora resta procurar a princesa, mas acontece que a Espada gigante destruiu a chamada "Estrada Estelar", e agora Mario deve também detonar a espada. Aparentemente a espada é o inimigo. Pode ser que sim, pode ser que não… Nada que exija atenção dobrada do jogador, tampouco há reviravoltas inesperadas no enredo, nem nada do tipo, já que a proposta do jogo é puramente diversão e também expandir os horizontes do universo de Mario. Um detalhe importante é que o jogo é mais focado em histórias paralelas do que na história principal em si. Claro que todas tem ligação entre si, mas não é o mais importante. O maior problema é que o jogo deveria ser mais longo e menos linear. Mas diversos mini-games ajudam a aumentar mais a diversão do jogo, já que alguns são realmente divertidos, e dão bons prêmios.

A jogabilidade é meio estranha no começo, por causa da visão isométrica, mas nada que um pouco de prática não resolva. Aliás, a visão atrapalha também os saltos do personagem, e quanto a isso não é tão fácil se acostumar. Mas isso só vai ser sentido mesmo lá pro final do jogo, e com certeza sua paciência vai ser testada nessa parte. Ainda bem que é só lá no final. O sistema de batalha é por turnos, mas não há barrinhas pra ver quem ataca primeiro. Há uma ordem especifica, que raramente muda. Isso facilita um pouco a vida dos iniciantes, mas eu ainda prefiro as barrinhas. Mas pra atacar é muito mais fácil. Ao invés de ficar zanzando por um monte de menus, basta apertar um ou dois botões. É bem simples, cada botão corresponde a uma ação. O botão A é para atacar, o Y é para usar magia, o X é para usar itens e o B é para se defender ou fugir. Simples como beber água. Outro fator interessante é que é possível dar golpes "Critical" sem precisar contar com a sorte, basta apertar o botão A na hora certa. O mesmo vale para a defesa. Apertar o A na hora certa do ataque inimigo por diminuir ou mesmo anular os danos causados pelo inimigo. Seria ótimo se esse sistema fosse usado por outros jogos.

Sem dúvida o maior destaque do jogo (além dos gráficos) são os personagens novatos. Eles são bem carismáticos e mereciam seguir carreira em outro jogos, mas provavelmente por questões jurídicas, após a briga entre Nintendo e Square, isso não aconteceu. O que é uma pena. Quanto aos personagens, são dois os novatos: Mallow, um "girino" que faz chover quando chora (mandem ele pro sertão que o problema da seca vira passado); e Geno, um boneco de madeira que ganhou vida. Mallow é bem engraçado. Medroso, chorão, ele esconde um passado muito triste, que nem ele conhecia. Geno é um boneco de madeira que ganhou vida após uma estrela. Caladão, possui um senso de justiça enorme e sabe tudo sobre os objetivos do grupo. É o melhor personagem do jogo na minha opinião, pois combina com maestria ataque e defesa. Mas, alem deles e Mario, existem mais dois personagens, que não vou contar quem são pois senão perde a graça. Alem dos personagens controláveis existem diversos NPCs importantes, como o ladrão Croco, que faz meio que o papel dos Turks de Final Fantasy VII, já que a cada 5 minutos ele vem encher o saco. E o pior é que ele é muito difícil de ser derrotado. Além do hilário Frogfucius, "avô" de Mallow, que dá muitas dicas sobre a aventura.

O humor é uma constante em todo o game. Os NPCs soltam piadinhas o tempo todo, e vivem enchendo o saco do Mario, mandando ele pular pra provar que ele é mesmo o Mario original. Outra parte hilária é ver Mario e um menininho brincando de boneco. O coitado do Mario sofreu nessa parte… Aliás, Mario não tem sossego nesse jogo, já que além dos malas que mandam ele pular (como é difícil ser famoso), ele também vai ter que se fingir de estátua pra entrar num castelo, ter que trabalhar como recepcionista de hotel e o pior de tudo: ser beijado pelo Bowser (bem, isso só depende de você). Alguns personagens famosos também dão um alô no jogo, como Link e Samus Aran.

Mario RPG fez tanto sucesso que ganhou uma pseudo-sequência para N64 chamada Paper Mario. Apesar de parecer muito infantil, você que gosta de RPGs não vai levar isso em consideração. A série ainda ganhou sequência no Gamecube, e recentemente a versão de "Super Paper Mario" no Wii. Essa aventura do Mario é a prova de que diversão ainda é o principal fator de avaliação de um game. Se ele não tem a história de um "Dragon Quest" nem a complexidade de um "Final Fantasy", ele compensa com diversão extrema e humor cativante!!!


Créditos Review: Aragorn


Download (rom em português): Clique Aqui!

quarta-feira, 10 de março de 2010

Battletoads in Battlemaniacs

Gênero:Ação
Ano: 1993
Fabricante: Rare/Tradewest

Os sapos ficaram famosos no jogo Battletoads de 1991, para NES. Foi um título impressionante, desafiador e muito bem humorado. As finalizações extravagantes com super chutes e as animações chamaram bastante atenção na época.

Quando enfim chegou um Battletoads original para SNES, a Rare não provocou o mesmo impacto. Presa por tentar trazer uma continuação, aproveitou idéias antigas e acabou não sendo tão arrojada, nem tão inovadora. A falta de criatividade, ousadia e descontração do jogo fica evidente quando comparamos com Earthworm Jim, por exemplo, lançado em 94 e que provocou muito mais interesse.

Embora não traga o mesmo peso do original, Battlemaniacs é um título de qualidade e o poder do SNES fez muito bem aos gráficos, que são de um 2D excelente. Os sons também receberam atenção e são de ótimo nível.

Bons gráficos e bons sons consomem espaço e os 8 megabits do cartucho não comportaram um jogo longo. Battlemaniacs não é tão difícil quanto a versão do NES sobretudo por ser bastante curto. Todavia a dificuldade ainda pode ser considerada altíssima e afasta muitos jogadores.

Personagens
Rash - Verde e usa óculos escuros. É muito rápido. Seu nome real é Dave Shar.
Zitz - É o líder e mais inteligente (?). Seu nome real é Morgan Ziegler.
Pimple – O grandalhão da turma. Seu nome real é George Pie.

O Jogo
Zitz e uma garota são seqüestrados durante a apresentação de uma máquina capaz de gerar uma realidade virtual revolucionária. Os bandidos saíram da projeção da máquina e agiram sob ordens da maléfica Dark Queen e seu sócio Silas Volkmire. E os Battletoads restantes precisam, dentro da máquina, perseguir os bandidos e salvar os dois cativos.

Level 1 
Embora possua algumas armadilhas que possam custar vidas, a primeira fase não é difícil. Avance com cuidado porque há plataformas que cedem e pontes que se incendeiam. Não fique próximo de um abismo para que os inimigos não o façam cair nele.

O chefe da fase é um porco de pedra. Fuja de seus ataques e, quando estiver vulnerável, espanque-o seguidamente. Fase bonita, com um efeito de lava interessante. O vulcão também provoca problemas quando está em erupção.

Level 2: The Hollow Tree
O segundo estágio é uma descida dentro do tronco de uma árvore. Afaste-se das madeiras pontiagudas. Há diversos perigos e qualquer erro pode custar uma vida. Usando cima + botão de ataque, o Sapo arremessa sua plataforma. É uma forma eficiente de se proteger enquanto atinge inimigos que estão abaixo. Está mais simples que a descida do jogo do NES, pois não possui corda, o que torna a segunda fase do SNES um pouco menos complicada.

Na fase bônus derrube os pinos brancos e evite os negros com a estampa de caveira. O piso refletivo do cenário é muito bonito. 

Level 3: Turbo Tunnel
A fase do túnel é o pesadelo de boa parte dos gamers. Aqui é onde a dificuldade enfim mostra a sua cara e onde a maioria desiste de avançar no jogo. Não há muito o que fazer além de confiar nos reflexos e tentar decorar a fase. Para passar, só após muitas tentativas.

Level 4: 
A clássica fase das cobras mostra como algo que já está difícil pode ficar pior. É preciso pulos sincronizados e movimentos calculados com antecedência. O mínimo vacilo é morte imediata.

Level 5: Roller Coaster 
Bons reflexos, muita paciência e o timing perfeito na hora de dar os comandos é o que esta fase exige. Uma pequena demora e o inimigo com a serra alcança o battletoad.

Outra fase bônus. Evite as peças de dominó negras e desvie dos inimigos.

Level 6: The Dark Tower 
Este estágio é uma corrida. Desça o mais rápido que puder para chegar ao detonador antes. O rato é rápido, por isso a fase é muito difícil. Mais uma vez é necessário praticamente decorar a fase toda.

Enfim, chega o momento de enfrentar a Dark Queen. Espanque-a rapidamente. Ela fugirá em seu disco voador. Perseguindo-a com o “Battlecopter”, atinja a bandida até danificar a nave em fuga.
É preciso muita destreza, a mira oscila rapidamente. E se não conseguir, não haverá outra chance!

Conclusão
Não é tudo que poderia ter sido. Porém é um jogo de qualidade, com muita ação, diversão e desafio. A dificuldade elevada pode frustrar muitos jogadores. Ainda que seja curto, é demorado terminar o jogo, pois é necessário repetir muitas vezes até aprender a passar cada obstáculo.
Créditos Review: edineilopes

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