sexta-feira, 24 de dezembro de 2010

Daze Before Christmas

Gênero: Aventura
Ano: 1993
Fabricante: Funcom/Sunsoft
A história começa com um boneco de neve revoltado, um relógio malvadão , um rato bad-boy e um cara que é uma nuvem (???) resolveram sequestrar os anões elfos do Noel e amaldiçoar os presentes que o velhinho ia distribuir para a criançada. Agora o velho Santa utilizará seus poderes mágicos e sua sacolona (eu ia dizer sacão, mas ficaria estranho) para dar cabo dos inimigos, reaver os seus elfos e quebrar a maldição e entregar os presentes antes que o Natal termine. E não duvide do velho!

O game é fácil, possui gráficos muito bons, uma cacetada de fases (24) e é bem divertido! Algumas fases são curtíssimas, outras são mais extensas e trabalhosas, mas a jogabilidade é tão boa que o game flui tão prazerosamente que agente nem percebe por quantas já passamos até pararmos para reparar no diagrama que aparece quando elas terminam. Um ponto interessante da aventura é quando Noel toma aquele copão de café quente, que o deixa tão endiabrado que até aparecem chifres no velhinho, e ele se torna o invencível Anti Santa, pelo menos enquanto dura o efeito do doping do café. Esse ponto poderia ser melhor trabalhado, pois a verdade é que ele ficou meio inútil, só servindo para derrubar uns gigantes de pedra que vira e mexe, bloqueiam seu caminho.

Existem presentes caídos no chão que o velhinho recolhe durante a aventura, e eles podem conter power-up’s, inimigos escondidos, bombas, coisinhas de nada para o velho Santa! As fases possuem alguma variação, como as fases aéreas onde Santa pilota seu trenó movido a renas voadoras e deve acertar os presentes nas chaminés para garantir o natal da molecada! Viagem total!! E é claro, no final de algumas fases, enfrentamos um chefe fácil na mesma proporção do game.

O game é simples, facílimo, de jogabilidade precisa, rápido, parece até um game feito sob medida para não deixar ninguém estressado no Natal. No mais, podemos dizer que o joguinho é apenas mais um game plataforma na extensa galeria de jogos do Snes, porém, vale uma jogada pois é um bom passatempo, e diga-se de passagem, com o próprio Papai Noel no comando da ação, coisa que não se vê todo dia. Se fosse um pouco mais difícil (acredite, o negócio é extremamente fácil), se fosse um pouco melhor trabalhado na parte técnica, como power-up’s mais variados, mais função para o Anti Santa, magias diferentes e com diferentes finalidades, etc, o game seria excelente, pois no restante ele é muito bom. Inclusive, prefira terminar Daze before Christmas à assistir qualquer filme natalino que venha a passar na Tv nos próximos dias! Feliz natal!!


Creditos Review: Sabat
Download: Clique Aqui!

quinta-feira, 11 de novembro de 2010

Mega Man X2 (Rock Man X2)

Gênero: Ação
Ano: 1995
Fabricante: Capcom
Introdução
Após o sucesso obtido pelo Mega Man X original, não era preciso ser vidente para saber que uma nova franquia da Capcom estaria nascendo: e em 1994 saia praticamente simultaneamente no Japão e nos Estados Unidos, o título Mega Man X2. Seguindo os mesmos moldes do game anterior, mas também tendo algumas novidades, Mega Man X2 tornou-se logo um jogo tão aclamado quanto o primeiro, saciando a fome dos jogadores que haviam adorado as aventuras do destemido robô X.

Mega Man X2 se passa 6 meses após os fatos ocorridos no primeiro game, mas mesmo com a aparente derrota de Sigma e de seus Mavericks, o mal não foi eliminado completamente. X, agora como o novo líder dos Maverick Hunters, vai até uma fábrica de robôs, para cuidar dos Mavericks remanescentes.

Após cruzar toda a fábrica e no final vencer um robô gigante, X descobre que o corpo de seu amigo Zero ainda existe – só que dividido em várias partes. Três robôs que se auto proclamam como os “X-Hunters” (Agile, Violen e Serges), foram quem descobriram as partes do corpo de Zero, e as utilizam para fazer com que X seja guiado para as mais complicadas armadilhas. Se X não recuperar o corpo de Zero logo, ele sabe muito bem que seu antes poderoso amigo, pode ser utilizado para propósitos terríveis…

Sobre o game
Assim como no capítulo anterior da franquia, Mega Man X2 começa com uma pequena fase introdutória. Após isso, o jogo segue a tradição de todos os games que envolvem o nome Mega Man: a possibilidade de se escolher em qual fase jogar. X continua, claro, tendo também a capacidade de ganhar os poderes dos chefões vencidos, e como sempre ocorreu em games da franquia clássica, ele começa novamente do zero, sem possuir nenhum dos poderes especiais obtidos no game anterior.

A única “habilidade” que X traz do Mega Man X original, é a capacidade executar um “dash”, algo que no jogo anterior só era possível após obter uma parte específica de uma armadura cibernética.

E falando na armadura cibernética, em Mega Man X2 há uma outra a disposição de X, que assim como a do game anterior, está dividida em 4 partes (punhos, peito, cabeça e pernas). Cada parte da nova armadura pode ser conseguida em capsúlas que ficam escondidas em determinadas fases, e todas trazem um holograma do falecido Dr. Thomas Light, que mais uma vez explica para X a função de cada uma dessas partes, que possuem habilidades diferentes da armadura vista no game anterior: as pernas permitem que ele possa executar um “dash” no ar; o peitoral além de diminuir os danos causados pelos inimigos, também permite que seja usado o ataque “Giga Crush”; o capacete permite examinar as áreas do jogo na procura de lugares secretos; e os punhos aumentam o poder do X-Buster e também das armas conseguidas ao vencer os chefes do game.

Se no Mega Man X original o último “upgrade” de X era o todo poderoso “hadouken”, aqui temos o “shoryuken” tal qual este golpe é visto quando desferido no games pelo lutador Ken, ou seja, deixando também um rastro de fogo!

O “shoryuken” em Mega Man X2 não chega a ser mortal como o “hadouken” do game anterior, mas causa bastante dano nos chefões, mesmo não sendo capaz de matar todos eles no ato. Infelizmente (ou não) o lendário “shoryuken” só pode ser obtido próximo do final do jogo, mas mesmo assim este golpe se torna muito útil quando o jogador tem que encarar todos os chefões de Mega Man X2 novamente, e também os chefes finais.

Os Heart Tanks, que aumentam o número de pontos de vida; e os Sub-Tanks, que servem para armazenar energia extra; também marcam presença no jogo, e são itens valiosíssimos, pois deixam o jogador em seu poder máximo para poder encarar os chefes finais com mais probabilidades de vencê-los sem passar tanto aperto. No total existem em Mega Man X2 um número de 8 Heart Tanks e 4 Sub-Tanks.

Algo bacana na trama de Mega Man X2 está no fato das partes de Zero que estão em poder dos inimigos, sendo que durante o game é possível recuperar algumas ou mesmo todas as partes do lendário robô vermelho. Isto acaba influenciando em eventos posteriores na trama do jogo, como por exemplo, se X não recuperar nenhuma das partes, ele acaba tendo que encarar o próprio Zero em combate, que estará sob o controle do maléfico Sigma, que sim, também está vivo e novinho em folha.

A batalha contra Zero pode ser considerada como o momento mais épico de todo o jogo, mostrando que apesar da aparente superioridade do robô vermelho, X é sim capaz de vencê-lo, ainda mais se estiver em seu poder máximo e contando também com o golpe “shoryuken”.

Graficamente Mega Man X2 consegue ir um pouco além do que foi mostrado no game anterior da franquia, ou seja, em outras palavras temos um game com cenários de fundo muito bem detalhados e coloridos, e que não são apenas um “plano de fundo” estático, mas que se movimenta juntamente com a progressão do jogador nos estágios, e traz ainda semi transparências mais definidas e até gráficos em 3D, tudo graças ao uso do chip Cx4 no cartucho do game. O design dos personagens e dos cenários continua seguindo o mesmo padrão de qualidade visto no primeiro jogo da franquia X, pois claro, foram novamente criados pelo genial Keiji Inafune; e a animação dos objetos gráficos do jogo está mais do que perfeita!

Em termos sonoros o game também segue o padrão do game anterior: na questão dos efeitos sonoros, o jogador vai reconhecer vários já utilizados no Mega Man X original, o que por um lado é bom, pois de maneira imediata você tem a sensação de estar mesmo jogando uma continuação. E como os efeitos do primeiro jogo são excelentes, nenhum gamer terá do que reclamar do que é ouvido em Mega Man X2.

A trilha sonora ficou a cargo de Yuki Iwai, que também havia trabalhado antes no game anterior da franquia, e mesmo trabalhando sozinho, já que em Mega Man X original ele pôde contar com a colaboração de mais 4 pessoas, o músico fez um ótimo trabalho, trazendo temas eletrizantes para o game, o que ajuda diretamente na emoção que se tem ao jogar este grande jogo.

A jogabilidade de Mega Man X2 continua tão boa quanto a do game anterior, fazendo uso de todos os botões do controle do Super NES, exceto o botão X (seria alguma mensagem subliminar?), tal qual ocorreu no primeiro Mega Man X. Controlar o protagonista pela tela, bem como fazer uso de suas habilidades e poderes é extremamente fácil, assim como o acesso ao prático menu. Todos os comandos podem ser executados sem atrasos, o que garante que a ação no jogo não tenha interrupções desagradáveis.

Em relação a dificuldade, Mega Man X2 segue o nível já visto no game anterior da franquia, ou seja, está longe de ser um game fácil, mas também não chega a ter o mesmo nível de dificuldade insano de alguns games da série clássica. Como já é tradicional na franquia, o jogador tem a possibilidade de escolher a ordem em que os 8 chefões iniciais serão combatidos, o que abre espaço para se montar uma estratégia, pois cada um dos chefões do jogo possuem fraquezas relacionada a alguma arma ou poder que é conseguido com outro. Então seguindo certas ordens de batalhas, o jogador poderá vencer os chefes do game de uma maneira mais fácil.

As fases continuam trazendo obstáculos e armadilhas para o destemido X perder vidas: abismos não faltarão no caminho do herói. Os inimigos menores continuam petulantes, e muitos podem dar boas dores de cabeça ao jogador, como o irritante “Pararoid V-1″, que gruda na cabeça de X e faz com que ele comece a executar movimentos e comandos de forma automática, o que atrapalha, e muito, a vida do jogador. E em algumas fases o jogador terá que encarar, além do chefão final, um mini chefe, que promete ser uma pedra a mais no caminho de X rumo a conclusão de sua missão.

Agora a parte mais complicada do game, naturalmente, é a seção final, onde X tem que encarar os malditos X-Hunters (Agile, Serges e Violen) e depois ainda travar uma batalha com Zero (isso, dependendo das ações que o jogador tomou no decorrer do jogo como já explicado anteriormente), para só depois poder mais uma vez estar frente a frente com o diabólico Sigma. Este grupo de 5 super inimigos, são os mais difíceis de todo o jogo.

Conclusão 
Mega Man X2 serviu para estabelecer de vez uma nova franquia para a Capcom. Foi um game que não quis sair muito do padrão do primeiro, mesmo trazendo algumas poucas e utéis implementações. Juntamente com o game anterior, pode ser considerado como um dos mais divertidos e viciantes games do Super NES, e hoje em dia continua um game tão genial quanto era na época de seu lançamento. Antiquado e datado? Somente um jogador novato que nunca tenho jogado Mega Man X2 possa ter uma opinião deste tipo, pois quem já jogou (várias vezes) este game até o fim, sabe que ele é um daqueles raros casos onde o game parece não envelhecer nunca.


Créditos Review: André Breder

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sábado, 23 de outubro de 2010

Super Metroid Ice Metal Uninstall

Gênero: Ação
Ano: 2010
Fabricante: Nintendo
Hacked: Green-Kirby
As grandes forças da "Corporação de Fuzileiros da Federação Galática" (Galactic Federation Marine Corps) foram forçados a evacuar o planeta Nerion III. O problema era maior do que eles conseguiriam lidar e grande demais para a federação ignorar.

Portanto, mais uma vez, eles não tiveram escolha senão recorrer a Samus Aran. Uma extraordinária caçadora de recompensas, com uma missão simples: "Aventurar-se nas profundezas do planeta e desativar a Unidade Aurora lá colocada para pesquisas". Mas que cruéis criaturas espreitam abaixo da superfície que fazem até mesmo a destemida CFFG (GFMC) darem as costa e darem no pé?

Essa é o ingresso para o mundo de Metal Frio (Ice Metal). Você conseguirá descobrir os profundos e sombrios segredos enterrados em Nerion III? Ou vai morrer tentando...?

Ice Metal é um hack do Super Metroid que se concentra na exploração, em vez da força bruta. Existem alguns novos power ups e truques que precisa dominar para vencer o jogo por completo, mas ele tentar se ater à dificuldade do jogo original.

Existe um novo movimento que você precisa aprender, que é transformação no ar. Eis como: pressione baixo duas vezes no ar enquanto segura o botão de pulo.

Ice Metal foi feito para todos, e não apenas para jogadores experientes, iniciante ou casuais. Pelo contrário, independente de sua experiência com Super Metroid, você pode se aventurar e curtir este hack.

Este também é um dos poucos hacks de Super Metroid que visa uma trama maior.

Considerado por muitos,esse hack é escolhido como o melhor hack ja feito de Super Metroid.



Download: Clique Aqui!

Confira também:
Review de Super Metroid
Super Metroid Redesign
Super Metroid Eris

Joe and Mac - Caveman Ninja

Gênero: Aventura
Ano: 1991
Fabricante: Data East
Joe and Mac - Caveman Ninja ou Tatakae Genshijin. Quem viveu a época de ouro dos 16-bits deve lembrar desse clássico da finada Data East. Me lembro de ter visto uma vez na locadora alguém jogando, e fiquei maravilhado com a batalha contra um dinossauro gigante. Para quem estava acostumado com os jogos de Master System, ver um sprite de um dinossauro desafiando o jogador era algo épico demais para acreditar. Ao adquirir o SNES, foi um dos primeiros jogos que eu aluguei, e hoje, quando me lembro de Joe & Mac, só me arrependo de não ter comprado este game.

Fight! Cavemen!
Joe and Mac é um jogo de ação criado para os arcades. Esta versão provou ser um sucesso, o que incentivou a Data East a lançar ports para diversas plataformas, como o DOS, Amiga, NES, e SNES.

Esse último recebeu uma versão no mínimo curiosa. Chega a ser um jogo diferente ao invés de um simples port. O gameplay difere bem da versão original, com fases maiores e passagens secretas, um world map para escolher os estágios, sistema de armas alternativo…enfim, a Data East resolveu criar um jogo menos arcade e mais voltado para o estilo de plataforma dos consoles, exigindo maior dedicação do jogador. É spbre essa versão que eu vou comentar nos próximos parágrafos.

O jogo
Joe and Mac para SNES é um jogo de ação onde dois ninjas das cavernas, Joe e Mac (dãh), se unem para salvar as mulheres de sua aldeia, que foram raptadas por neandertais na seca. Não é um roteiro original digno de um oscar, mas para a época estava de bom tamanho.

Durante a jornada, os dois cavernosos enfrentam muitos neandertais, que atacam de diversas formas, seja jogando pedras ou atacando com o tacape (na maioria desses ataques ele ri do jogador ao acertar o golpe e depois sai correndo covardemente) ou até mesmo pilotando um helicóptero de madeira (?). Além deles, há piranhas, dinossauros menores, e é claro os chefes.

Os chefes consistem em dinossauros bem maiores, que muitas vezes ocupam metade da tela. São batalhas muito divertidas e exigem que o jogador estude o movimento dos gigantes para descobrir a melhor oportunidade para o ataque. Ao derrotar o chefe, você salva uma das mulheres de sua vila, que beijará apenas o cavernoso que melhor contribuiu para a derrota do monstrengo.

Para atacar o jogador conta com o seu tacape de madeira, mas com o passar do jogo pode adquirir 4 armas para facilitar sua jornada: os ossos, o bumerangue, a bola de fogo e o pneu de pedra. Cada arma tem suas vantagens e desvantagens, e tirando o pneu, as outras 3 são praticamente as mesmas armas vistas em Adventure Island. Além do ataque, Joe and Mac possuem um pulo ninja, executado ao pressionar cima + pulo, o que os ajudam a alcançarem lugares mais altos.

O jogador conta também com uma barra de energia, contendo 5 corações que podem ser restaurados com os churrascos de dinossauro encontrados pelo caminho. Ao perder os 5 corações (algo em torno de 10 golpes) o jogador morre, transformando-se num anjo. Na forma de anjo o jogador pode voar até um determinado local, onde ressuscitará ao custo de uma vida, podendo utilizar-se disso para passar por um ponto que o matou anteriormente. Mas isso não alivia o desafio do jogo, que está na medida certa. Não é um jogo difícil, mas também não entrega o final do game de bandeja. Com dedicação o jogador consegue zerar este game, tendo trabalho maior com o último chefe, um diabo extremamente apelão.

Ao contrário da versão para arcade, que apenas jogava as fases e em alguns momentos permitia ao jogador escolher entre 2 caminhos, nesta versão o jogador anda por um mapa onde pode selecionar os estágios. Ainda é algo linear, mas possui alguns estágios extras acessados apenas se o jogador possuir uma chave. Para conseguir uma dessas chaves, o jogador precisa encontrar um pterodáctilo rosa, que o leva a uma seção bônus, onde a chave está escondida. Esses estágios extras são pequenos, consistindo em chefes ou minigames simples que recompensam o jogador com vidas, armas ou energia.

Joe and Mac é um dos primeiros jogos do SNES, não utiliza toda a capacidade do console de 16-bits da Nintendo, mas possui gráficos muito bonitos, sprites bem animados e trilha sonora agradável e competente. As músicas possuem umas vozes de fundo com “huhs” e “hahs” bem neandertais, além do batuque meio pré-histórico; tudo feito para ambientar o jogador na idade das pedras. O tema do chefe é a minha predileta! :)

Os controles respondem muito bem aos comandos, e controlar Joe e Mac não tem segredo nenhum. Basta seguir em frente descendo a lenha nos inimigos e pulando os buracos para sobreviver.

O modo multiplayer é o ponto forte deste game, pois ao contrário de jogos como Super Mario World, onde um tem que esperar a vez do outro, em Joe e Mac os dois jogadores dividem a mesma tela, no melhor estilo arcade cooperativo. Existem dois modos para jogar de dupla: no game-A os dois jogadores não podem causar danos entre si, mas no game-B é preciso tomar cuidado para não matar o outro jogador, o que torna o jogo bem mais difícil.

O que prejudica a experiência
A maior falha do jogo é uma pequena regra do multiplayer que incomoda bastante. Quando um dos jogadores perde suas vidas, não há como usar continues. Ele tem que esperar o outro jogador perder suas vidas para que ambos usem um continue e possam voltar a jogar juntos. Isso estraga muito a diversão, e nesses casos o jogador que perdeu acaba desistindo da partida. A Data East poderia muito bem ter elaborado algo similar aos arcades ou as regras dos games de Neo Geo, onde cada jogador possui uma quantidade limitada de créditos e pode usar seus continues a qualquer momento.

Além disso, bem que poderiam permitir ao jogador selecionar entre Joe e o Mac. Eu sempre gostei do design do Mac, mas sempre fiquei amarrado a utilizar o Joe pois o primeiro controle só pode usar o Joe. Os jogos do Mario (até hoje) sofrem do mesmo mal.

RIP Data East
Infelizmente, após a geração 16-bits, a Data East sumiu do mercado, por motivos financeiros. Após 3 continuações (Congo bongo, Joe and Mac 2; Mac Returns) a série foi pro ralo junto com a empresa. Uma grande perda para os games.

Felizmente, a Golgoth Studios, uma empresa atual de desenvolvimento de games, adquiriu a licença da maioria dos jogos da Data East, e Joe and Mac; Mac é uma delas, que já está no papel. Será um remake HD do original para os arcade. Resta aguardar e torcer para que a Golgoth crie um excelente jogo.

Conclusão
Joe and Mac é um ótimo game de ação pré-histórica. Está entre os melhores games dessa temática, ao lado de Adventure Island e Bonk. Jogando sozinho é muito divertido, com dois jogadores a diversão é ainda maior, apesar do problema com os continues, e possui o que é necessário para entreter o jogador. Vale a pena conferir este clássico, que felizmente não está esquecido e ainda diverte muitos gamers.


Créditos Review: Captain Dynamo (DOS)

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sábado, 16 de outubro de 2010

The Adventures of Batman & Robin

Gênero: Aventura/Ação
Ano: 1994
Fabricante: Konami
A Konami desde o começo apoiou massiçamente o Super Nintendo e, já nos primeiros anos de vida do console, lançou diversos jogos que se tornaram clássicos. Como questionar a competência de uma empresa que lança em pouquíssimo tempo obras-primas como Super Castlevania IV, Contra III, Axelay, TMNT IV: Turtles in Time e, grata surpresa, o excelente beat’em up Batman Returns? Da mesma forma o histórico do Homem-Morcego nos consoles Nintendo era extremamente favorável, com dois jogaços lançados pela Sunsoft para o NES. Com um ótimo material em mãos, a excelente série animada do Batman dos anos 90, a Konami honra suas tradições (e as do Cavaleiro das Trevas) e produz mais um grande game para o SNES.

Visão Geral
Diferentemente da ação pura de Batman Returns, esse título do morcego agrega elementos de plataforma e aventura no jogo. Isso garante uma maior variação na jogabilidade e, consequentemente, um maior fator replay ao jogo. Apesar de o nome ser The Adventures of Batman & Robin, o menino prodígio (graças aos céus!!!) participa apenas ocasionalmente das missões e não pode ser controlado. O motivo para isso é que o desenho era chamado originalmente de Batman: The Animated Series e mudou de nome quando o jogo já estava em produção. Então, apesar do título, esse acaba sendo um jogo estrelado apenas pelo bom e velho Batman.

O game não possui um único enredo ou um objetivo final. Cada fase é baseada em episódios da série animada e possui um enredo próprio, sem ligação com as demais. 

Jogabilidade
O controle é bom. O ritmo do jogo é mais cadenciado que a média dos jogos do gênero e o Batman demora uma eternidade para se recuperar dos golpes. Se você errar uma voadora, por exemplo, é quase certeza que será atingido pelo inimigo. Se juntarem três inimigos ao mesmo tempo é bem difícil escapar ileso. 
A boa noticia é que os inimigos são bem fraquinhos e quase não oferecem desafio. Além disso, Batman tem a disposição todo um arsenal para enfrentá-los, desde shurikens até explosivos plásticos, passando por um gás que nocauteia os adversários. Esse ritmo lento, a meu ver, é uma qualidade que ajuda a diferenciar esse jogo de outras produções do gênero. A variação no estilo das fases também conta pontos já que deixa o jogo mais dinâmico.

A dificuldade não é muito alta depois que o jogador se familiariza com os controles. Os maiores desafios acabam sendo os chefes de fase e as partes de plataforma, já que os inimigos normais apresentam pouca resistência. O jogo tem três níveis de dificuldade e, como em outras produções da Konami, só dá pra ver o final verdadeiro terminando no Hard. A maior diferença entre os níveis de dificuldade é a pontuação necessária para ganhar uma vida extra e o fato de o Hard não ter passwords.

Gráficos
Os gráficos do jogo são excelentes e muito, muito fiéis ao desenho animado. Os personagens são grandes e possuem ótimas animações. Os cenários são muito bem desenhados e variados, alguns até impressionam pela semelhança com os da série. Como o jogo é da Konami, efeitos de zoom e rotação não poderiam faltar e eles aparecem em boa quantidade, como na montanha-russa, dentro do dirigível do Espantalho e na luta contra o Morcego Humano. Há também uma grande quantidade de cutscenes, sempre antes das fases. Elas são apenas razoáveis, mas bem funcionais e ajudam no clima do jogo.
Os cenários são fiéis ao desenho animado.A única ressalva aqui é que poderia existir uma maior variedade de inimigos e não só mudar a cor deles. De resto tudo OK.

Som
O som também é ótimo. Os efeitos sonoros são muito bons, eu diria até acima da média. Eles existem em grandes quantidades e se adequam perfeitamente a ação.
O principal destaque nesse departamento, porém, são as músicas. O empolgante tema principal da série (aquele mesmo dos filmes do Tim Burton) marca presença numa versão muito boa. As outras músicas, algumas retiradas do desenho, também são muito boas e combinam perfeitamente com as fases. Nota 10 nesse quesito.

Considerações finais
A Konami conseguiu de novo e fez outro ótimo jogo do Homem-Morcego. Todo o clima do desenho está presente nesse jogo, que é um perfeito exemplo de como um material licenciado deve ser tratado. A virtude do jogo está na grande variação das fases e na representação perfeita do universo do Batman, com todos os principais vilões incluídos. Mais uma vez ponto para a Konami!


Créditos Review: Sulu
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Confira também: Batman Returns

domingo, 10 de outubro de 2010

Sim City

Gênero: Estratégia
Ano: 1991
Fabricante: Maxis/Nintendo
Até que ponto um jogo pode ser considerado como uma obra pessoal de alguém? Distinguir o estilo pessoal de um criador tornou-se comum quando se fala sobre jogos, afinal é a visão pessoal de um produtor que determina, para o melhor e para o pior, o caminho que um jogo segue e nesse sentido, qulquer jogo é uma obra pessoal. Contudo, considerá-lo apenas uma obra pessoal de um único indivíduo retira o crédito à equipa que com ele colaborou e que, nos casos de sucesso, teve de implementar a visão do criador com as limitações técnicas do meio em que se movia.

O nome de Will Wright, um dos criadores de jogos mais conceituados de sempre, estará sempre ligado à sua criação mais emblemática, Sim City, lançado em 1989 e rapidamente convertido para quase todos os computadores que existiam na altura. Apesar de ter sido criado contra a maré – à partida quem é que iria querer investir num jogo que, no papel, pouco mais parecia do que uma tarefa administrativa? - Sim City não só foi reconhecido como um excelente jogo, como ainda foi apreciado por milhões de jogadores em todo o mundo.

Eis que em 1991 é colocada no mercado uma conversão para SNES – o que podia parecer natural, deixa de o ser quando pensamos que Sim City é um jogo que, à partida, apenas se adequa ao PC. As suas bases, o interface, a dinâmica, a jogabilidade, todos estes elementos apontam numa única direcção: PC, convertê-lo ao formato de uma consola de jogos mais parece uma decisão sem qualquer fundamento, um jogo de estratégia para PC estaria longe de se adaptar a uma consola como o SNES.

A colaboração entre a Maxis e a Nintendo tinha assim um trabalho complicado pela frente – como transportar um jogo tipicamente feito para o PC, para uma consola de 16-bits, com todas as diferenças de estética, de jogbilidade, de ambiente e de público que isso implicava? Sim City era excelente no PC, mas uma conversão directa para o SNES iria resultar num jogo que seria simplesmente ignorado – o público interessado já o conhecia no PC e o ambiente um pouco frio e impessoal que é aceitável no PC iria ser um fracasso retumbante na 16-bits da Nintendo.

O resultado deste esforço foi surpreendemente agradável para o jogador. Sim City no SNES, fiel aos seus princípios, mantém os objectivos da versão PC mas vai além de ser uma simples conversão e cria um autêntico capítulo próprio, com a sua essência e personalidade.

Do ponto de vista técnico, Sim City no SNES parece ter sido alvo de uma reconstrução total comparado com o original. As cores são muito mais naturais, as estruturas mais detalhadas e a realização gráfica em geral muito mais amiga do sentido visual do que o jogo para PC, em linha com a 16-bits da Nintendo no ano em que foi lançado. Do ponto de vista sonoro, também recebemos diversas melhorias – uma banda sonora digna desse nome, com alguns toques surreais, onde as faixas mais simpáticas das primeiras etapas levam a composições bem mais estranhas quando a nossa cidade apresenta uma população mais elevada.

Apesar das melhorias técnicas, é ao nível da dinâmica de jogo que Sim City se destaca no SNES. Como já foi dito, existem diferenças vastas na jogabilidade entre um jogo de PC e um jogo de consolas que são simplesmente impossíveis de enumerar mas que se tornam evidentes quando jogamos. Ainda hoje, em 2010, existem jogos que se enquadram muito melhor no PC do que numa consola e vice-versa, imagine-se no final da década de 1980/início da década de 1990.

No caso de Sim City para SNES, a sua “consolização” foi um sucesso, na medida em que o jogo apresenta uma dinâmica mais convidativa a um jogador de consolas – não só tudo parece mais amigável, como a simbiose entre gráficos, som e jogabilidade foi adaptada de forma exemplar de forma a preencher a escala temporal de um jogador de consolas – à época, mais curta e mais intensa que a de um jogador de PC, embora do ponto de vista numérico, a contagem de tempo entre Sim City – PC e Sim City - SNES seja semelhante. Continuamos a ter de construir infraestruturas e a criar condições para o desenvolvimento de zonas residenciais, comerciais e industriais, a ter de resolver problemas como criminalidade, trânsito, poluição e a equilibrar um orçamento municipal...mas a partir do primeiro momento, percebemos que não estamos a jogar o original, sobretudo quando o nosso conselheiro, Dr. Wright, figura inspirada na do criador, Will Wright, entra em cena com os seus contributos.

Nota-se um esforço em tornar o jogo mais apelativo a um público diferente do que o adoptou no PC – afinal, um título com a jogabilidade de Sim City seria difícil de tornar apelativo a um público voltado para Super Mario World e F-Zero, mas Sim City no SNES consegue não só manter os elementos do original que o tornaram num clássico incontornável, como ainda coloca um pé no território dos jogos de consolas – que jogador de consolas iria admitir um título sem banda sonora? - e não deixa de acusar o dedo da Nintendo em alguns pontos, sem influência no decurso do jogo mas que constituem umas lembranças agradáveis, e de facto um terreno onde temos uma floresta que segue as feições do nosso amigo Mario constitui um elemento, bem como a invasão de Tóquio por (surpresa...?) Bowser relembram mais uma vez que não estamos a jogar um título para PC, mas que estamos, isso sim, perante uma adaptação muito bem conseguida e que, se não é uma conversão fiel do original, tem um motivo simples – diferentes plataformas requerem abordagens diferentes. Claro que vários elementos podem parecer simplesmente estranhos se transpostos para um ambiente urbano real - somos incentivados a construir caminhos-de-ferro em vez de estradas e o sistema de presentes pode levantar algumas dúvidas - mas que importam esses pormenores quando a experiência nos prende de tal forma?Ou seja,Sim City,é um jogo estimulante e incrivelmente difícil de largar, mesmo passados anos.


Créditos Review: Yggdrasil


Download (rom em português): Clique Aqui!

sábado, 25 de setembro de 2010

Metal Warriors

Gênero: Ação
Ano: 1995
Fabricante: Konami
No ano 2102, o governo terrestre está sob o comando das forças da aliança escura. Guiado por Venkar, a aliança mantém uma sangrenta guerra de cinco anos contra a terra. Mantendo apenas uma equipe de valorosos guerreiros que permanecem em defesa da liberdade...

Equipados com unidades robóticas avançadas, estes heróis são conhecidos como Metal Warriors." 

Desenvolvido pela Lucas Arts e publicado pela Konami, Metal Warriors é um jogo que pode ser considerado uma obra de arte para Super Nes. Com gráficos impressionantes, muito bem detalhados, ele ainda conta com cenas em desenho animado que são mostradas durante o jogo, coisa descomunal na era 16 bits.

No jogo você é um piloto de robôs (Mechas) e deve passar por nove missões ambientadas no espaço sideral e nos planetas. Umas das coisas mais legais do game é a liberdade de poder sair do seu Mecha na hora que você quiser, podendo pegar um outro que esteja desocupado (eles ficam cinza quando desocupados).
As missões são típicas das estratégias de guerra, como por exemplo proteger sua nave ou resgatar pilotos prisioneiros.

No total são seis modelos de mechas que o jogador pode pilotar; cada um com suas características. Sendo que, numa fase o jogador pode até pilotar vários modelos até completá-la.

Não existe medidor de pontos de vida, ou seja, é a aparência de seu mecha que indicará o tempo de vida que ainda lhe resta. Quando está á beira da destruição, ele fica com cor mais escura, com partes danificadas e começa a soltar faiscas. Então, quando ele perde a arma (com braço e tudo) acaba se tornando preza fácil e pode ser facilmente destruído.

O modo multiplayer é extremamente divertido, permitindo a você travar uma batalha contra um amigo (ou inimigo), em tela dividida, através de enormes fases e se utilizando dos mais variados "powerups" e dos robôs desocupados para tomar vantagem sobre ele.

Talvez o único "contra" de Metal Warriors esteja a encargo da trilha sonora, que é digamos, um pouco enjoativa. A dificuldade do jogo é bastante elevada e terminá-lo não será tarefa fácil. As fases são bem longas e o maior problema é conseguir sair de uma missão pronta, são e salvo. Coisa que envolve inteligência, paciência e cautela. Os controles dos personagens são quase perfeitos, ficando devendo uma resposta mais rápida apenas na hora de voar.

No geral, Metal Warriors é um ótimo jogo que lhe proporcionará muitas horas de diversão (principalmente se jogar com um amigo ou amiga).


Créditos Review: Toper Breath

Download (rom em português): Clique Aqui!

Final Fight 3

Gênero: Ação
Ano: 1995
Fabricante: Capcom
Final Fight é uma das mais famosas e bem sucedidas séries para o Super NES. O título é um dos primeiros a ser lembrado quando o gênero beat’em up é colocado em questão e, embora não seja tão celebrado como Street Fighter, Mega Man ou Resident Evil, ajudou a consagrar a Capcom como a produtora dos melhores beat’em ups da era 16-bits.

Mas o que é o beat’em up? É o gênero que mistura luta e aspectos de aventura e plataforma, que consiste em avançar com o personagem pelas fases enquanto derrota inimigos, de controles simples e geralmente com suporte para mais que um jogador. Basicamente, um beat’em up se resume em bater, bater e bater. O gênero pode ser considerado os primórdios e a maior influência para jogos como as séries Devil May Cry, God of War e o jogo No More Heroes, já que, embora sejam títulos de ação e obviamente dispõem de mais recursos, também trabalham com o princípio de derrotar inimigos e avançar.

A última versão de Final Fight para o console de 16 bits da Nintendo reúne todos os ingredientes que consagraram a série: a história da gangue que invadiu Metro City e os personagens Mike Haggar (o prefeito da cidade), Guy, o ninja que retorna à série após sua ausência em Final Fight 2 e participa da série Alpha de Street Fighter e os estreantes Lucia e Dean.

Cada beat’em up trouxe inovações conforme o gênero evoluiu. A novidade de Final Fight 3 são movimentos especiais executados por comandos similares aos de jogos de luta e uma barra de ataque especial que viria a ser usada em jogos como The King of Fighters e outros jogos de luta posteriormente. Além disso, o caminho a ser percorrido nas fases não são determinados, ou seja, o jogador pode acessar áreas secretas e até enfrentar um chefe diferente ao quebrar uma porta por exemplo. Assim, Final Fight 3 ganhou em vida útil, pois não se torna tedioso rapidamente, uma vez que há vários caminhos diferentes para poder acabar o jogo.

A verdadeira diversão de um beat’em up é jogar com um ou mais parceiros, o que até deixa o jogo não mais fácil, mas menos difícil. Final Fight 3 trouxe, além da opção para dois jogadores, o modo “2P Auto Play”, no qual o segundo jogador é controlado automaticamente, embora a inteligência artificial do jogo seja ruim e faz com que o segundo personagem até atrapalhe algumas vezes.

Dos jogos 2-D da série, Final Fight 3 é o mais completo e sólido. O título ajudou a popularizar os beat’em ups, embora tenha sido lançado já no fim da era do Super NES, e encerrou a série no console com chave de ouro.

Créditos Review: João Coscelli

Download (rom com tradução em português): Clique Aqui!

Confira também: Final Fight 1 e Final Fight 2

terça-feira, 14 de setembro de 2010

Detonado - Super Metroid

Space Colony: Você vai começar na Space Colony, siga até achar Ridley e quando sua energia estiver baixa e Ridley fugir volte ao começo para fugir antes que o tempo acabe.

Crateria: Feito isso você irá para o planeta Zebes, aperte baixo para salvar quando estiver em cima da sua nave e siga para a esquerda.
Vá indo pela esquerda até achar uma porta no chão, atire nela para entrar. Quando achar uma luz piscando no chão é o elevador. Fique em cima dele e aperte baixo.
Siga para a esquerda pule em cima da parede e pegue a Morphing Ball, se uma luz te iluminar não ligue e atire no bloco que está em baixo da parede. Aperte baixo - baixo e vire bolinha para passar em baixo da parede.
Vá para a esquerda, você vai encontrar uma porta vermelha que não abre. Dê um tiro no chão até ver uma porta lá em baixo, vire bolinha e entre nela, atire na bola que está piscando e pegue o míssil.
Agora vá até aquela porta vermelha aperte SELECT e atire cinco mísseis, pegue o míssil á direita.
Vá até o elevador e suba nele.
Entre na porta e mate os bichos com um simples tiro em cada um, quando ver uns bichinhos azuis dê cinco tiros com míssil na porta vermelha e pegue o mapa, vá para cima e veja uma porta á esquerda, precisa virar bolinha para entrar, entre e salve.
Suba até achar 3 morcegos, vire bolinha e entre no lugar que está no chão, entre na porta da direita e siga. Você vai pegar a Bomb, mas o bicho vai levantar.
Mate-o com mísseis na cabeça, se vencer, volte para onde tem aquele caramujo voador, suba pela direita, aperte baixo-baixo + X para explodir os blocos, agora vá até sua nave, salve, e volte para onde você viu aqueles 3 morcegos, siga para á esquerda ( sem cair ) até chegar na parede, exploda virando bolinha e apertando X.
Siga até achar um tanque de energia, agora volte até a porta onde você pegou o mapa e vá na porta da esquerda, pegue outro míssil.
Volte onde você pegou o tanque, entre na porta e atire mísseis nos bichos, entre na porta azul.
Quando achar outro elevador você deve descer e entrar em Brinstar.
Brinstar: Entre na porta da esquerda e exploda a parte de baixo da parede pegue o mapa. Na porta da direita você encontra outro míssil, exploda a parte de baixo da parede da esquerda para voltar.
Agora entre na porta de baixo e salve.
Já no chão você deve entrar na porta da direita. Exploda a parede.
Imediatamente vá no chão á esquerda e pegue o míssil, exploda os blocos perto do míssil e pegue o Charge Beam, vá lá em cima de tudo e entre na parte de cima da parede da esquerda e exploda o bloco da parte de cima, ele é falso. Salve.Volte e entre na porta vermelha da direita.
Mate as abelhas e entre na porta que está piscando.
Agora o primeiro desafio, Spore Spawn.
Spore Spawn: Vire bolinha e fique um dos cantos, quando abrir a boca atire usando mísseis ou o Charge Beam ( segure X ),desvie das bolinhas menores e só se levante quando for a hora de atirar.
Se achou difícil, fique sabendo que era só um subchefe!!!!!!!
Suba e atire no cano da direita, ele é falso. No chão você ganhará o Super Míssil, quando achar uma porta verde aperte SELECT 2 vezes e atire um super míssil nela. Depois exploda a parede e você verá uma pedra, atire um super míssil nela.
Volte onde você pegou o Charge Beam, suba na parede e chegue bem perto do canto e exploda a parte de baixo com uma bomba, assim que pular aperte frente para passar pro outro lado.
Agora você tem que ser ágil: quando aparecer um cano com uma luz azul em cima atire na luz azul, entre na porta e suba na parede, aperte frente+B para correr.
Desça com tudo e quando você ver uma porta amarela exploda o chão que está próximo, depois continue descendo.
Você verá duas portas: a verde recarrega completamente sua energia e a outra é a que prossegue normalmente.
Você talvez caia numa água, se cair volte para o chão e procure sempre pular evitando a água azul.
Vá no elevador para entrar em Norfair.
Norfair : Imediatamente entre na porta e pegue um tanque, entre no chão à esquerda do tanque e entre na porta, atire no cano de cima e pegue as botas agora veja como Samus pula alto pulando em cima do cano e pule nas paredes para conseguir mais um míssil.
Mate o bichinho laranja e volte para o elevador e suba.

Brinstar - parte 2: Volte até um lugar que tem duas cobras e uma planta no meio.
Vá até a extrema esquerda o mais perto da porta possível mas não entre. Atire em cima na parede e entre. Aparecerão 2 blocos: exploda o primeiro e atire no segundo, entre na porta verde. Pegue a poderosíssima Spazer.
Volte até o elevador e exploda o canto inferior direito da sala do elevador.
Você verá uma pedra, atire um super míssil nela, entre no outro lado e pule na boca da estátua.
Exploda o canto inferior esquerdo do chão, cuidado para não entrar na porta. Desça e quando ver uma uma porta cinza exploda a parte de baixo da parede da esquerda, entre lá dentro e depois entre na porta. Vá até a esquerda e exploda a esquerda do buraco ( do buraco não a rachadura ) que está lá no fim desta sala, mate todas as abelhas.
Entre na porta e salve, volte e você verá uma rachadura no chão, exploda.
Depois você verá alguns alguns bichos verdes e um mais gordo, mate todos com a Spazer (segure X ).
Entre na porta e atire na parede logo acima e recarregue os mísseis e a energia.
Volte e siga para a direita até achar um olho, atire três mísseis quando o olho abrir, ele irá virar uma porta, certifique-se que está com a energia cheia e com a Spazer e com 2 tanques. Agora enfrente Kraid:
Kraid: O primeiro chefe de verdade. Ele vai surgir do chão, ataque-o dando tiros no olho e depois na boca com Spazer.
Depois de repetir duas vezes esse procedimento ele se levantará e então pule nas paredes de cima, continue atacando com a Spazer na boca e desvie dos ataques mas nunca caia das paredes.
Obs: Não se esqueça de recarregar antes de atirar ( segurando X ) para atirar, se não fizer isto o tiro não vai ter efeito.
Se você pegou a Spazer vai ser bem mais fácil, agora se tem só o Charge Beam fica um pouco complicado..... Depois de vencer entre na porta da direita e pegue a Varia Suit.
Volte tudo até ver uma porta piscando ( uma que estava cinza antes ), entre e deixe todos os bichos te sugarem. Quando todos estiverem no seu corpo, vire bolinha e solte uma bomba para detonar essas sanguessugas e depois vá atirando na parede até ver um tanque, pegue-o e volte para Norfair.
Norfair - parte 2: Entre na primeira porta azul ( a que está perto da verde ). Agora que você tem a Varia Suit pode entrar aqui.
Atire no chão e siga para a direita até ver uma porta , entre nela. Até a porta verde são três buracos, caia no terceiro ( o buraco antes da porta ) e observe que tem lava no chão, entre ( rapidamente ) na lava e exploda o canto inferior direito e pegue mais um míssil, volte rápido, pois a lava suga sua energia, depois caia no buraco da porta verde, vá pulando para não cair na lava e evite o cavalo-marinho e entre na porta.
Norfair - Parte 3: Vá até a direita até o final e quando cair exploda os canos do chão e pegue mais um míssil. Volte até onde tem duas cabeças e vários blocos no meio, exploda os blocos e entre, os blocos falsos são o segundo e o terceiro da esquerda pra direita.
Os blocos mais próximos dos canos são falsos, entre neles e mate os bichinhos que irão surgir, no fim, entre na porta de baixo.
Aproveite e entre na porta da direita para matar os bichos e recarregar a energia. Depois entre na porta de baixo. Cuidado com os bichos que saem da lava, depois que entrar vai começar a tremer a lava vai subir do chão, vá rápido para a esquerda atire no teto e suba com tranqüilidade, mas não vá se acostumando.
Agora tome cuidado, pule em cima dos bichos e vire logo bolinha, mas não fique muito tempo em cima deles pois eles afundam na lava. Junte a Spazer e mate o cavalo-marinho que aparecerá do chão, entre na porta azul, destrua a colméia e pegue energia, saia e volte para destruir a colméia novamente, faça isso até que sua energia carregue completamente.
Depois volte e entre na porta rosa e vai pulando nos robozinhos amarelos, atire na luz azul do cano e pegue o míssil.
O movimento mais complicado do jogo vem agora, corra até a direita ( ignore os espinhos ), não pode ser no meio, vá dando saltos mortais e ainda no ar encoste na parede e aperte rapidamente trás, se deu certo você verá que subiu um pouco no ar, faça isso até entrar na porta rosa e pegar a Wave Beam, se sua energia estiver acabando pule nos espinhos do meio e atire na colméia para pegar energia e tente repetir o processo.
Depois que pegar a Wave Beam volt e entre na porta da esquerda lá em cima onde tem dois cavalos marinhos.
Suba e atire na porta verde, ignore a planta vermelha, mate os morcegos e atire no teto mais ao centro, entre e atire novamente no teto e recupere a energia com os bichinhos que saem do cano.
Entre na porta e corra até o fim ( aperte frente+B ) e pegue o Speed Booster, rapidamente volte e corra sem dó até que você já não precise mais se preocupar com a lava.
Volte até onde tinha a planta vermelha. Atire nela e caia pela esquerda, faça novamente o caminho dos canos mas desta vez entre na porta da esquerda. Entre na porta e corra sem dó. Salve o jogo.
Agora suba até ver uma porta verde na direita entre nela e assim que entrar corra.
Siga e quando estiver num lugar com três cabeças verdes suba até perto da porta, veja que tem um cano em baixo, exploda-o e fique na esquerda, agora pule e quando estiver lá no alto rapidamente vire bolinha e passe no outro lado. Pegue o Ice Beam.
Volte até onde você explodiu o cano e entre na porta, aproxime-se bem da lava e quando o bichinho pular congele-o e faça isso com os outros dois e passe pro outro lado, congele o caramujo e entre na porta.
Quando chegar no chão mate o bicho laranja exploda o bloco, vire bolinha e vá até o outro lado, o chão explodirá automaticamente.
Volte para Brinstar.
Brinstar - parte 3: Siga pela esquerda até onde tem os caramujos voadores, congele-os e suba em cima deles e congele o próximo, faça isso até chegar lá em cima , suba tudo mas não entre na porte azul, continue subindo e congele mais caramujos voadores, no final você entrará em uma porta azul á direita. Lá é um lugar estreito e cheio de inimigos, recomendo que você pule com a ajuda da bomba. Quando conseguir chegar na outra sala vá logo para a direita numa porta um pouco acima de você e salve.
Atire no chão e verá umas lagartas, entre na porta da esquerda e pegue a Power Bomb, assim que pegá-la exploda uma ( aperte SELECT três vezes e vire bolinha, aperte X ) e pegue o míssil, volte onde salva e depois que salvar volte e entre na porta de cima verde, mate os gafanhotos e na extrema esquerda solte uma Power Bomb caia na planta sem cobra verde e pegue outra Power Bomb, volte suba e entre no elevador. A porta amarela se abre com uma Power Bomb.
Crateria - parte 2 : Quando entrar suba e vá logo para a esquerda, exploda a parede com bombas simples entre na sua velha e boa nave, carregue todos os itens e a energia e salve ( simplesmente apertando baixo quando estiver bem em cima da nave ).
Vá até a sala antes do primeiro elevador que você viu e fique na extrema esquerda, exploda o chão e pegue o míssil, agora desça o elevador que eu acabei de citar e entre na porta da direita entre na próxima porta da direita e atire no teto até ver um tanque pegue-o e vá para onde você pegou a Morphing Ball.
Chegando lá exploda uma Power Bomb na parede da esquerda e pegue mais uma Power Bomb, exploda mais uma e mate os gafanhotos, entrando na porta você voltará para Brinstar.
Brinstar - parte 4 : Daqui é só seguir direto para Norfair, no meio do caminho você não conseguirá pular onde tem os 2 morcegos, aperte START e depois R e desative as Hi-Jump Boots, pule e ative novamente as botas, continue seu destino para Norfair.
Norfair - parte 3 : No chão vá para a porta da direita e salve, corra, entre na porta e caia no buraco e exploda o chão, entre na esquerda, fique de frente para o cano, aperte baixo e segure R, depois é só atirar.
Obs: Se você não tivesse pegado a Wave Beam ia se ferrar aqui.
Depois que entrar na porta entre na porta de baixo ( no chão ) caia lá dentro e entre na porta da direita para recarregar a energia, volte e entre na porta da esquerda, atire um super míssil na porta verde no chão e enfrente Crocomire.
Crocomire : Junte sua Ice Beam e atire na boca dele quando ele rugir.
Faça isso até ele cair, ás vezes ele solta umas bolinhas, atire nelas para obter energia ou mísseis.
Quando ele cair veja ele se derretendo, em seguida siga para a esquerda, ele voltará e derrubará a parede de espinhos.
Assim que derrubar a parede seu esqueleto vai se desmontar sozinho e só restará o crânio no chão.
Entrando na porta de esquerda, caia na porta de baixo, cai para a direita. Entre na porta vermelha, vá até a direita, pegue o míssil e volte, caia até o chão.
Assim que entrar na porta porta do chão, vire bolinha e exploda uma Power Bomb.
Corra e quando chegar a cair na lava aperte frente + baixo e você ficará piscando, aperte A ( enquanto está piscando ) e pule para pegar o míssil, se não conseguir tente novamente.
Na extrema direita corra e quando estiver quase caindo na lava dê um salto mortal para ir parar láaaaaaa do outro lado e entre na porta.
Pegue o Grappling Beam. Suba nos blocos da esquerda, aperte SELECT 4 vezes e segure R, use isso nos blocos do teto para entrar na porta azul.
Use o Grappling novamente , entre na porta e suba, aponte para cima e pule, quando estiver bem lá no alto use o Grappling Beam e entre na porta.
Siga usando sempre o Grappling, se ver um cano com uma luz verde, atire um super míssil na luz verde e entre.
Suba, entre na porta da direita e salve.
Use o Grappling no caramujo voador e pegue outra Power Bomb.
Volte até onde você matou Crocomire e pegue um tanque á direita com a ajuda do Gramppling.
Suba e vá até a porta mais perto do teto, entre lá, suba e pegue outro míssil.
Atire um super míssil no cano, assim que entrar na porta, vá para a porta da direita mais próxima e salve. Volte e pegue o elevador para Brinstar.
Brinstar - parte 5: Siga para a esquerda, congele os 4 caramujos voadores e veja uma porta amarela, exploda uma Power Bomb perto dela, use o Grappling Beam e pegue o Visor.
Aperte SELECT 5 vezes e B e veja que há um cano falso, vire bolinha e entre nele com a ajuda da Bomb para pular, quando chegar num lugar que a bolinha não anda mais solte uma Bomb para fazer surgir um cano do chão. Volte até sua NAVE.
Crateria - parte 3: Dentro da sua nave, salve e depois vá para a direita.
Mate as abelhas e entre na porta amarela usando uma Power Bomb, use o Grappling, pegue o míssil e vá para a porta da direita, cuidado para nào cair na água, caso caia, o bloco no final do cano é falso.
Quando entrar, caia na água, vá para a extrema esquerda no chão, atire e entre pulando e rapidamente virando bolinha para pegar o míssil.
Depois saia da água e vá até a porta que está lá no fim á direita usando o Grappling Beam para entrar em Wrecked Ship.
Wrecked Ship : Esse é um lugar que aparenta ser abandonado, observe que algo está bloqueando a energia, quem será? Logo você descobrirá.
Entre na porta da direita e toda hora vem um bicho te encher o saco, ignore-o, agora se sua paciência se esgotar atire nele sem dó, mas ele é imortal, vá logo para o chão, atire no chão na parte da esquerda e continue descendo até entrar numa porta verde.
Na direita, exploda uma bomba no chão e mate a porta-olho com um belo super míssil quando o olho abrir, entre e enfrente Phantoon.
Phantoon : Atire com o Ice Beam nos bichinhos azuis e atire em Phantoon quando ele abrir o olho com mísseis ou mesmo o Ice Beam, mas nunca atire um super míssil.
Ele só aparece quando quer, por isso fique sempre bem atento. Mas lembre-se NÃO use o super míssil.
Se vence-lo a energia voltará.
Volte e pegue o mapa na porta da esquerda, volte e suba, entre na primeira porta da esquerda e pegue um super míssil.
Volte e suba e entre na segunda porta á direita que aparecer para salvar.
Agora volte e atire no teto, suba tudo e entre na porta que está lá em cima no teto.
Mate todos os bichos daqui depois entre na porta da direita. Atire nos robôs e pegue o míssil, volte e mate novamente todos os bichos, mas desta vez entre na porta da esquerda.
Crateria - parte 4 : Desça até o canto inferior-esquerdo e use o visor.
Observe que tem uma pedra, atire nela com um S. míssil.
Use uma Power Bomb e pegue o míssil.
Caia e volte para Wrecked Ship
Wrecked Ship - parte 2: Entre na porta da direita e salve, vá novamente para a porta do teto e entre na porta da esquerda após matar todos os bichos da sala.
Lembra onde pegou aquele míssil? Um pouco mais á direita use o visor para ver onde o chào pode ser explodido, mate o bicho do cano para pegar energia.
Prossiga matando os bichos aquáticos, quando chegar num lugar com o chão de espinhos, use o Grappling até alcançar a estátua. Vire bolinha na mão dela.
Ela irá descer uma escada e quando ela te soltar entre na porta. Pegue a Gravit Suit e volte, solte uma bomba no chão. Quando chegar na parede exploda-a também. Pegue o míssil tirando os robôs do caminho. Assim que conseguir o míssil solte uma Power Bomb na estátua.
Corra e quando estiver perto da parede aperte baixo+frente para ficar piscando, se conseguir chegue até o final da direita e pule apertando A ( só vale enquanto está piscando ). Chegando lá em cima use o visor para ver o que é real ou não é real e pegue um Reserve Tank ( tanque reserva).
Volte até onde pegou a Gravit Suit e entre na porta da esquerda.
Crateria - parte 5: Aqui é só entrar na água e entrar novamente em Wrecked Ship seguindo pela direita.
Repare que agora você pode entrar no mar sem problemas com a velocidade de Samus, graças a Gravit Suit, ela é sua última mudança ( a primeira foi com a Varia Suit ) agora Samus pode entrar até mesmo na lava!
Wrecked Ship - parte 3: Entre logo na porta da direita e salve. Volte e entre na porta da direita um pouco mais abaixo desta.
Agora com a Gravit Suit Samus pode passar por aqui. Quando ver uns négocio que fica flutuando e caindo, vire bolinha em cima deles e quando cair, passe para o próximo, faça isto até entrar na porta.
Use o visor no teto e entre na porta vermelha da esquerda, use o Grappling para pegar um tanque que está na parte esquerda da sala.
Volte e vá na porta azul da direita.
Crateria - parte 6: Mate os bichos aquáticos e entre na porta da direita.
Atire nas colméias pegando energia, entre na porta do chão. Aqui vá para a parte inferior direita e use o visor para saber o caminho certo, se ficar preso aqui, use uma Power Bomb, talvez resolva.
Quando entrar na porta use uma P. Bomb para abrir uma porta amarela.
Pegue o elevador para entrar em Maridia.
Maridia: A porta vermelha salva e a azul prossegue. Depois que salvar entre na porta azul e siga matando os animais aquáticos, depois que entrar na porta, caia na areia e entre na porta azul.
Suba até a parte superior-direita e veja uma porta verde, entre nela.
Use o visor no chão para ver o que é falso e deve ser explodido e entre na porta da direita.
Essa é a parte mais chata do jogo, mas nunca desanime!
Sempre pule, nunca pare de pular, não ligue para os bichos, se chegar na outra sala, use o Grappling no bloco bem no meio do teto, espere e ele vai desaparecer.
Vem agora a parte mais chata e difícil, você deve subir onde o bloco estava, para isso talvez você tenha que entrar na areia, nunca esqueça: pule sem parar até conseguir.
Se entrou lá dê saltos mortais e encostando na parede, rapidamente aperte trás e dê outro salto, faça isto até chegar no topo pela direita. Tente até conseguir, essa técnica é a mesma do Wave Beam, lembra?
Quando chegar vá para a direita e caia nos lados falsos do chão até onde há uma porta azul, entre nela. Assim que entrar use uma Power Bomb e NÃO mate o bicho, espere e observe ele cavando a lama, facilitando seu camiho.
Entre e vire bolinha, aparecerão duas passagens, a da esquerda é a correta. Vá pulando com a ajuda da bomba simples e pegue a Spring Ball, agora virar bolinha e pular sem precisar da bomba e pode pular bem alto. Use isso para voltar até onde você precisou daquele bicho que cava e volte.
Use o visor e pise no chão, volte, volte novamente e siga até o lugar onde tem a areia e os bichos, volte e entre na porta da esquerda.
Siga pela esquerda até ver um lugar com dois blocos no chão, passe embaixo dos blocos.
A porta vermelha pega o mapa e a outra segue.
Atire nos bichos para pegar energia, atire um S. míssil no cano e caia.
Certifique-se de que você está bem calmo para curtir este momento do jogo, vá na porta da esquerda e exploda uma P. Bomb. O vidro se partirá em pedaços.
A porta vermelha de baixo salva, depois suba e entre na parte mais difícil do jogo.
Continue subindo, aparecerão mísseis e Super mísseis, calma, logo você vai pegá-lo. Entre na porta da direita bem no alto e caia, use o visor na parede da esquerda e veja que pode-se entrar como bolinha, agora sim, pegue o S. míssil e volte.
Vá para a direita até ver onde você consegue subir, volte até a porta da esquerda use o Grapling no teto, continue até chegar do outro lado ( direito ).
Chegando lá exploda a parte central do chào e entre na porta, exploda uma Power Bomb.
Caia, entre na porta da esquerda e salve seu progresso.
Observe que na direita tem uma última passagem, corra e aperte frente+baixo para piscar, pule lá enquanto está piscando.
Pegue o míssil e siga um pouco mais pra direita e use o visor para ver onde você não pode pisar para pegar um Super míssil.
Siga para a esquerda e veja duas paredes onde você poderá usar o Grappling Beam.
Chegando lá use o Grappling no teto ( á esquerda ) e entre na porta.
Use o visor para saber onde você pode atirar e corra para entrar na porta.
Subchefe de Maridia : Atire na cabeça dele com o Ice Beam, ele é bem fácil.
É só ficar no canto esquerdo e ir atirando, ele fica cada vez mais veloz e vai se tornando um alvo difícil.
Prossiga até ver um tanque de energia fique perto da areia, vire bolinha e pule lá para pegá-lo.
Continue pulando como bolinha e entre na porta.
Use o Grappling e entre na porta. Continue usando o Grappling. No final da sala, entre na porta vermelha de cima, salve e recarregue a energia, volte e entre na porta de baixo ( verde ).
Vá para a direita e use o visor para pegar um míssil. Agora na parte da esquerda caia nos espinhos ( isso mesmo! são falsos! ).
Atire mísseis na porta-olho quando abrir e enfrente o poderoso Draygon.
Draygon : Atire logo nos aparelhos que ficam te atirando: tem dois na direita e um na esquerda.
Esse é o chefe mais difícil do jogo, mas tem um truque para matá-lo rapidinho.
A primeira maneira é bem difícil e demorada: atire mísseis e Super mísseia na barriga dele e pule por cima dele quando perceber que ele irá soltar os seus bichinhos brancos.
A segunda maneira é bem mais arriscada, mas se você conseguir acabará com ele em questão de segundos : deixe os bichinhos brancos te pegarem e quando Draygon te agarrar comece a atirar o Grappling sem parar, o objetivo é acertar o aparelho elétrico de cima, se conseguir acertar fique segurando X, não solte e logo ele vai morrer.
Obs: a segunda técnica só é valida se Samus estiver de frente para a esquerda.
Entre na porta e pegue um item bem útil, Space Jump.
Dê saltos mortais e veja que você nunca cai, resolvendo esse problema!!! Porém você ficará vulnerável a ataques.
Vá voltando tudo e quando você ver uma porta piscando entre nala, fique pulando sempre.
Aparecerão muitas plantas roxas, ignore todas, no fim, suba até a parte superior-esquerda e não entre na porta.
Observe que há uma entrada à direita, vá pulando até entrar na porta que está piscando.
Suba e entre na porta, no canto inferior-direito pegue o Plasma Beam.
Mate todos e volte.
Volte e agora entre na porta do canto superior-esquerdo.
Depois é só seguir até onde você explodiu o vidro, lembra?
Assim que chegar lá vá na porta de baixo e salve.
Siga para Norfair.
Norfair - parte 4 : Desça até a porta da direita, entre e salve, siga para a direita até onde tem um fundo verde.
Entre na porta de baixo e siga até ver uns bichinhos redondos e azuis, se chegou aqui desça e entre na porta amarela. Mergulhe na lava e pule para o outro lado. Entre na porta e salve.
Pegue o elevador para entrar no império de Norfair.
Vá logo para a porta da esquerda. Vire bolinha no canto esquerdo e exploda uma P. Bomb. Vire bolinha na mão da estátua.
O ácido vai descer , entre na passagem e exploda os blocos ( pedras ).
Entre na porta . Não dê um passo: use o visor e descubra porque eu disse isso, pegue o míssil e enfrente o segundo subchefe de Norfair.
Segundo subchefe de Norfair : Vá em direção da porta, uma estátua cairá, só tem uma diferença: ela está viva!
Mantenha-se pulando e junte o Plasma Beam e vá atirando na cabeça dela até matá-la e liberando assim o caminho.
Pegue o Screw Attack e volte.
Pule na parte superior-direita e observe que com o Screw Attack é possível destruir o teto. use o visor para localizar e pegar um Super míssil.
Volte até onde você pegou o Screw Attack e entre na porta para carregar sua energia.
Agora volte u suba até o teto.
Atire um super míssil no cano e entre na porta.
Corra antes que o ácido suba, pule nos pilares para explodirem. Entre na porta. Suba tudo e entre na porta, agora seja rápido, suba logo na parte superior-direita antes que o ácido te alcance.
Entre e atire um S. míssil no bicho verde, entre onde ele estava, evite matar os vaga-lumes e pegue um tanque
Volte e suba até a parte superior-esquerda ( entre na parede! ).
Entre na parte da direita e use o visor , pegue o míssil e depois a P. Bomb., entre na porta da esquerda.
Volte até a porta da esquerda e use o visor no chão para entrar.
Desça e entre na porta para salvar, volte e desça mais.
Use o visor no chão. Entre na porta amarela.
Observe com o visor que é possível entrar como bolinha na parte esquerda, faça isto e vá até o final e use o visor para ver que um bloco da esquerda pode ser explodido, entre lá e pegue a Power Bomb.
Veja que tem três estátuas, solte uma P. Bomb lá para que a estátua do meio exploda.
Desça e entre na porta verde, para matar os dois bichos é só dar saltos mortais e quando eles ficarem amarelos atire neles. Entre na porta.
Recupere TODA a sua energia matando os bichos do cano e entre na porta.
Vá até a esquerda e mate a porta-olho. Prepare-se para um chefe muito esperado.
Ridley : Se não for o mais difícil, é o segundo mais difícil.
É sua chance de se vingar do que aconteceu em Space Colony.
Primeiro: esgote seu estoque de super mísseis nele.
Segundo: use todos os mísseis, mesmo assim não vai acabar com ele.
Terceiro: agora só te resta o Plasma Beam, então junte o tiro e não tenha piedade.
Sempre desvie dos ataques e do rabo dele, o rabo é resistente e não adianta atirar nele.
Mantenha-se em constante movimento, ele arranca muita energia sua!
Caso tenha vencido você deve estar pensando:
"Até que enfim eu zerei esta fita, agora é só resgatar o Metroid."
Não é bem assim, o perigo verdadeiro só aparece agora.
Entre na porta da esquerda e veja o vidro do Metroid quebrado, ele fugiu? Ele morreu? O que terá acontecido?
Nesta mesma sala, atire no canto inferior-direito e pegue o tanque.
Volte até onde você matou aqueles dois bichos que ficam amarelos e entre na porta da direita, suba e solte uma Power Bomb.
Vá para a direita e entre na porta, use o visor para ver o que é falso.
Salve e volte, continue subindo e entre na porta da direita.
Suba e entre na parede do canto superior-esquerdo, e desta vez entre na porta da esquerda e vá seguindo. Cuidado com a lava!
Chegando num lugar onde você irá subir use o visor e veja que um degrau é falso. entre nele, pegue o míssil e volte e continue subindo.
A parte central do teto é falsa, entre lá e prossiga pela esquerda.
Você vai parar lá onde você estava perto de pegar o Speed Booster.
Entre na porta da esquerda. Use o Grappling no teto e entrena porta verde, pegue o míssil.
Atire no canto inferior-esquerdo para um cano surgir, entre na passagem como bolinha.
Vá até o fim e pegue mais um Reserve Tank, use o visor nos blocos e veja que um deles é um míssil!!!Pegue-o e volte até onde você usou o Grappling, caia e vá para o canto inferior-esquerdo explodindo uma Power Bomb, entre na porta da esquerda e volte para Brinstar. Salve durante o caminho se possível.
Brinstar - parte 6 : Volte para sua Nave pelo caminho que você pegou a Power Bomb.
Crateria - parte 7 : Entre na sua Nave, carregue tudo e salve.
Depopis entre na porta da esquerda e vá até onde você pegou seu primeiro tanque de energia. Entre na porta da esquerda.
Vá descendo e matando os bichos, entre na porta da direita.
A partir daqui não salve mais. Quando ver uma estátua quatro luzes sairão representando os chefes.
Ela afundará liberando o caminho para o desafio final.
Tourian: Entre na porta da direita e se quiser salve, depois não salve mais aqui.
entre na porta da esquerda e mate os bichos com 3 Power Bombs.
Siga matando os bichos e quando a música mudar prepare-se, o fim está próximo, observe que tem alguém tirando a energia dos seres vivos daqui. É nada mais nada menos que o seu Metroid agora adulto, deixe ele te sugar e te deixar com 01 de energia, ele vai reconhecer o som do alarme e irá embora, siga e entre na porta da esquerda para recuperar energia e mísseis.
Entre na porta da direita e mate a última porta-olho.
Não salve aqui.
Entre na porta de baixo e atire super mísseis ou mísseis nos vidros vermelhos, vá fazendo isso até ver um vidro maior.
Mother Brain: Atire S.mísseis no vidro e quando quebrar atire mísseis no cérebro.
Quando a música mudar o verdadeiro chefe irá aperece.
Não tem segredo: atire mísseis e super mísseis ou o Plasma Beam no cérebro sem parar.
Você deve ter achado fácil. Então veja quando ele juntar aquele poder o cérebro e te atirar sem dó.
Ele vai tentar atirar outra vez mas surpreendentemente o Metroid vem e se sacrifica.
depois disso Samus irá ficar com raiva e adquirir o poder Hiper.
Aí é só atirar no cérebro até que ele morra.
Você acaba de destruir o centro de controle de Zebes, agora o planeta está para explodir!
Siga ignorando os bichos.
Se estiver com tempo vá até onde você pegou a Bomb e salve os animais atirando na parte direita. Depois prossiga até sua nave e curta seu merecido final.


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